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[피플] '페이커 에디션' 출시한 슈퍼플레이 "e스포츠 브랜드 시장을 개척하겠다"

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e스포츠 머천다이징이 나날이 다채로워지는 가운데 게임단이 아닌 특정 선수에 집중한 상품이 출시돼 눈길을 끌었다. 슈퍼플레이의 '페이커 에디션'이다.

슈퍼플레이는 e스포츠를 전문적으로 브랜딩하는 회사로 설립된 지 1년 정도 된 스타트업이다. 이제 막 e스포츠에 발을 들인 셈이지만, 게임 업계에서 오래 종사했다는 슈퍼플레이 이관우 대표는 e스포츠 산업에 대한 상당한 이해도와 포부를 가지고 있었다.

리그 오브 레전드팀 SK텔레콤 T1의 '페이커' 이상혁을 모델로 한 '페이커 에디션'은 슈퍼플레이의 출사표. 슈퍼플레이는 이후에도 SK텔레콤 선수들의 머천다이징, 다양한 게임단들의 브랜딩을 통해 입지를 넓히겠다고 힘주어 말했다. 더불어 e스포츠 브랜드 산업의 선두주자로서 산업의 성장을 도모하겠다고 밝혔다.

슈퍼플레이는 e스포츠 브랜드 시장에서 어떤 '슈퍼 플레이'를 보여줄 수 있을까. 이관우 대표의 비전과 포부, 더 나아가 e스포츠 산업의 성장을 주시해달라는 당부를 함께 들어보자.

Q 슈퍼플레이라는 기업에 대해 소개해달라.
슈퍼플레이는 게임단과 선수의 브랜드를 개발하는 e스포츠 전문 브랜드 회사다. 굿즈부터 시작해 다양한 마케팅을 서비스하는 것이다. 현재 리그 오브 레전드팀 SK텔레콤 T1의 브랜드를 개발했고, 그 시작으로 '페이커 에디션'을 런칭했다. 향후에 다른 선수들의 머천다이징도 출시할 예정이다.

Q 신생 회사로 알고 있는데, 어떻게 출범한 회사인지 궁금하다.
게임 회사에서 오래 근무했다. 그렇다보니 최근 e스포츠가 고속 성장하고 있다는 상황을 파악할 수 있었고, 관련된 비즈니스가 필요하다는 생각을 했다. 실제로 시장 조사를 해보니 북미와 대만만 하더라도 부가 산업이 활성화됐는데 상위 클래스인 우리 나라는 개발이 더디더라. 틀림없이 성장할 것이라 전망했고, 과감하게 뛰어들었다.

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Q '페이커 에디션'은 어떻게 기획했나.
'페이커' 이상혁은 국내외적으로 가장 잘 알려진 인기 선수다. 해외 시장을 타겟으로 잡았을 때, 자연스럽게 이상혁이 선봉장으로 떠올랐다. 이상혁의 유명세는 누구도 부인할 수 없을 것이다.

Q 게임단 전체가 아닌 특정 선수에 집중한 이유가 있다면 무엇인가.
스포츠 산업의 핵심, 팬들이 열광하는 것은 내가 좋아하는 선수, 그 선수의 활동, 그 선수의 커리어다. 게임단은 그 선수들을 아우르는 역할이다. 아무래도 선수가 소비자와 가깝다보니 활용하게 됐다. 슈퍼플레이라는 회사가 e스포츠의 브랜드를 대표하는 회사가 되겠다는 출사표를 이상혁으로 알릴 수 있어서 기쁘다.

Q '페이커'가 지닌 상품 가치는 어느정도라고 생각했나.
작년에 MSI(LoL 미드 시즌 인비테이셔널)에 관련한 통계가 나오지 않았나. 전세계 시청자가 4억 명이었다. 그런 대회에서 SK텔레콤이 우승했으니 4억 명이 게임단에 대해 인지하게 된 것이다. 그 중에서도 이상혁은 롤드컵(LoL 월드 챔피언십)을 3연패했기 때문에 인지도가 상당했다. 4억 명이 아는 우리나라 인물이 몇 명이나 있을까. 싸이 정도 될까? 이상혁은 현재 e스포츠를 대표하는 인물이다. 아직 개발이 안 돼서 그렇지 상품 가치는 무궁무진하다고 생각한다.

Q 이렇게 특정 인물로 에디션이 나온 사례에는 어떤 것들이 있나.
골프 쪽으로는 꽤 많다. 유명한 선수의 브랜드가 그대로 적용된 사례들도 있고. 최근에 UFC의 맥그리거가 위스키를 개발하기도 했다. 에어 조던과 같은 경우도 비슷한 맥락에서 생각할 수 있다. 스포츠에선 활발하게 이뤄지고 있다.

Q 상품 라인업은 어떻게 준비한 것인가.
이상혁을 마이클 조던과 크리스티아누 호날두에 비교했고, 힙합 계열의 느낌을 적용하고 싶었다. 브랜드 개발에 공을 들여서 어느 제품에나 입혀도 MD로써의 가치를 할 수 있게끔 만들었다. 헬로키티의 상품군이 2만 가지라고 한다. 이상혁 또한 세상에 있는 모든 제품을 만들 수 있다고 생각한다. 올해는 IP를 활용해 제품의 라인업을 넓히기 위한 노력을 할 계획이다.

Q 브랜드를 만들때, 이상혁의 이미지를 어떻게 잡았나.
제품을 처음 만들었을 때 국내 반응이 좋지 않았다. '못 쓰게 만들었다, 입술이 두껍다' 등 부정적인 의견이 많았다. 국내 이용자는 깜찍하고 귀여운 스타일을 선호한다. 하지만 우리는 이상혁에게 전세계 1위가 가질 법한 카리스마를 넣고 싶었다. 글로벌 시장을 생각했을 때도 북미와 유럽의 아트워크를 고려한 강렬하고 카리스마 있는 이미지가 적합했다.
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슈퍼플레이가 개발 중인 '페이커' 피규어. (사진=슈퍼플레이 제공)

그런데 귀엽고 깜찍한 면도 얼마든지 살릴 수 있다. 그 일환으로 피규어를 개발하고 있다. 우리 회사가 일부러 못생기게 만들었다고 오해하시는 분들이 계신데 아니다. 우리는 이상혁의 귀여운 면 또한 보여드리고 싶다.

지금은 이용자들의 성향을 찾아가는 단계다. 처음부터 모든 이용자들이 좋아하는 상품을 만들기는 어렵지 않겠나. 점점 맞춰나가는 것이 목표다.

Q '페이커 에디션'의 국내외 반응은 어떤가.
국내보다는 해외 시장의 반응이 조금 더 좋은 것 같다. 차이나조이에서 판매했는데 30분 만에 1,400-1,500 만원 정도의 수익이 나왔다. 이상혁 자체의 명성도는 증명됐으니 꾸준히 개발해서 선수의 은퇴 이후에도 브랜드를 남기고 싶다.

Q 현재 우리나라의 e스포츠 브랜드 시장 상황에 대해서 어떻게 생각하나.
우리나라의 외부 산업이 e스포츠/게임 산업을 평가절하한다고 생각한다. 게임에 대한 인식이 안 좋고, 게임을 스포츠화하는 것도 부정적으로 본다. 그렇다보니 스폰서십 유치, 게임단 성장과 팬층의 형성, 산업 가치 창출이라는 선순환이 이뤄지지 않는다. 자연적으로 뒤처지는 것이다.

그런데 국제 시장을 두고 봤을 때, 현 상황은 참 억울하다. ESPN이 선정한 세계 최고 게임단 15개 중에 우리나라 게임단이 6-7개 들어가 있는데, 전세계 1, 2, 3위의 게임단을 다 가지고 있는데 평가절하 돼있으니 말이다. 여러 기업들과 단체, 정부가 e스포츠의 성장을 주시하고, 관심을 가져줬으면 좋겠다. 그래야 이 원석같은 자질들을 활용해서 세계 시장으로 진출할 수 있지 않겠나. 너무 많이 썩히고 있다는 생각이 든다. 그래서 우리가 어떻게든 브랜드 개발을 해서, 해외 시장을 공략하는데 일조하고 싶다는 욕심도 생긴다.

Q 국내 게임단들도 브랜드 개발에 소극적인 것 같다.
대기업이 아닌 영세한 게임단들은 운영부터 어렵다 보니 브랜드 개발에 대한 엄두를 못 내는 실정이다. 팬층도 적기 때문에 제품을 만들기도 까다롭다. 악순환이 이어지는 것 같다. 누군가는 이 시장에 뿌리를 내리고, 우리나라를 대표하는 e스포츠의 브랜드, 머천다이징 포털을 만들 필요가 있다고 생각한다. 우리가 그렇게 방향을 잡고 있다. 협업하는 게임단들을 늘려서 해외에서 '이 선수에 대한 상품을 사고 싶은데 어디서 사야 하지?'라고 물으면 슈퍼플레이라고 답할 수 있도록 말이다.

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Q 소비자들 또한 e스포츠 머천다이징을 낯설어하는 것 같은데.
아직까지 시장의 규모가 브랜드 사업을 소화시키지 못하는 것 같다. 하지만 어느 순간부터 소비자들도 e스포츠 산업의 머천다이징, 브랜드를 쉽게 받아들일 것이라 생각한다. 그 시점이 오기까지 어려운 여정이 이어지겠지만 견뎌서 개척할 생각이다.

이번에 출시한 상품들도 일반 스포츠 용품보다는 저렴한에도 비싸다는 인식을 갖고 있는 분들이 많다. 소비자들의 눈높이를 찾아가야 할 것 같다. 제품이 아무리 좋아도 구매력이 따라오지 않으면 의미가 없으니까. 우리가 독자적으로 간다고 해서 시장은 따라오지 않는다. 우리가 시장 속으로 들어가서 소비자와 호흡하고, 원하는 것을 찾아내서 맞춰야 한다. 조금은 시간이 필요한 일이다.

Q 상품을 본 '페이커' 이상혁의 반응은 어땠나.
말 수가 없는 선수라 '좋다, 나쁘다'란 얘기를 안 한다. 직접적으로 표현을 하진 않았는데 느낌은 괜찮았다(웃음). 촬영장 분위기도 좋았고, 제품을 줬을 때 반가워했다. 듣기로는 연습실에서 모자를 쓴다고 하더라.

Q e스포츠 산업의 전망은 어떨 것 같나.
e스포츠 산업이 성장하고 있다는 것은 누구도 부인하지 못할 것이다. 글로벌 시장에서 도타2, LoL, 오버워치가 활성화 돼있고, 특히 LoL은 4억 명 이상의 시장을 가지고 있다. 스포츠 시장에서 4억 명의 팬을 보유하고 있는 종목은 많지 않을 것이다. 작년 롤드컵(LoL 월드 챔피언십) 페이지 뷰가 NBA를 넘은 것으로 알고 있다. 미국 내에서도 농구보다 더 인기 있는 스포츠 산업으로 육성되고 있다.

점점 e스포츠에 대한 시장의 판이 커질 것이라 생각한다. 단어조차 나오지 않았던 아시안게임, 올림픽의 종목 검증 단계에 오르기도 했으니 말이다. 모든 사람들이 열광하는 스포츠니 선수들이 인정받고, 스폰서가 확대되고, 대중들의 시선이 좋아진다면 언젠가 종목화 될 것이라 생각한다. 산업 초기 단계지만 e스포츠의 성장 가능성은 무궁무진하다.

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Q 슈퍼플레이의 향후 목표는 무엇인가.
e스포츠를 대표하는 것이 대한민국 선수들, 게임단이라면 슈퍼플레이는 한국을 대표하는 e스포츠 전문 브랜드 회사로 성장하고 싶다. 한국 e스포츠의 성과를 우리는 우리대로 세계에 떨치고 싶다. 이를 위해 앞으로도 많은 게임단과 잘 협업해서 사업을 진행해 나갈 예정이다. 또 최근에 좋은 게임이 탄생하지 않았나. '플레이어언노운스 배틀그라운드'라고. 세계적으로 인정받고 있고, 머지않아 e스포츠화 될 것인데 시장과 같이 호흡하면서 부가가치를 올리는 역할을 하고 싶다. 그것이 우리 계획이다.

e스포츠 산업을 대표하는 스포츠 브랜드 회사가 되고 싶다. 골프, 축구, 야구 등은 스포츠 브랜드 회사가 있지 않나. e스포츠는 역사가 짧아서 그런지 대표적인 브랜드 회사가 흔치 않은 것 같다. e스포츠 브랜드 회사하면 슈퍼플레이라는 단어가 쉽게 떠오를 수 있도록 노력할 것이다.

Q 추가로 기획해보고 싶은 상품이 있다면.
배틀그라운드 상품이다. 우리나라 종목이기 때문에 꼭 우리 손으로 해보고 싶다.

Q 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면.
전 세계에서 우리나라가 1등하는 것이 많지 않다. 그런데 e스포츠는 전세계에서 우리가 1등이다. 이것을 많이 알아주셨으면 좋겠다. e스포츠가 그만큼의 대우를 받았으면 좋겠고, 스폰서십을 일으킬 수 있는 기업과 시장이 관심을 가져줬으면 하는 바람이다. 전세계에서 인정받고 있는 e스포츠 산업을 관심 갖고 지켜봐달라.


이윤지 기자 (ingji@dailyesports.com)
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