문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 27일 발간한 '2017년 e스포츠 실태조사 보고서'에 따르면 2016년 기준 국내 e스포츠 산업 규모는 전년 대비 14.9% 증가한 약 830억 3,000만원으로 집계됐다. 글로벌 e스포츠 시장에서 차지하는 비중 또한 14.9%로 나타났다.
국내 e스포츠 시장에서 가장 많은 비중을 차지하는 분야는 방송이었다. 방송은 전체 44.8%에 해당하는 총 372억 3,000만원 규모로 집계됐다. 이 외에도 ▲구단 예산(212억 7,000만 원) ▲스트리밍 및 포털 분야(136억 4,000만 원) ▲온·오프라인 매체(62억 9,000만 원) ▲상금규모(46억 원) 등이 시장을 형성했다.
산업규모와 산업연관표를 활용해 산출한 국내 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는 2016년 기준으로 ▲생산유발효과 1,637억 원 ▲부가가치 유발효과 633억 원 ▲취업유발효과 10,173명 등인 것으로 조사됐다.
생산유발효과는 2015년도 1,413억 원에서 15.9% 상승했으며, 방송·스트리밍과 포털의 생산유발효과도 크게 증가했다. 부가가치 유발효과는 2015년 544억 원 대비 14.1% 상승했다.
광고 효과를 간접적으로 측정할 수 있는 스폰서 시장 규모는 약 212억 원으로, 축구와 야구에 이은 3위에 해당하는 수치였다.
한편, e스포츠 프로 선수의 연봉은 2017년 평균 9,770만원으로 조사됐다. 이는 지난해 6,406만 원에서 52.5% 늘어난 수치로, 해외진출 후 복귀한 선수들과 기존 스타급 선수들을 중심으로 억대 연봉자가 다수 배출되면서 평균 연봉이 급등한 것으로 분석됐다.
국내외 e스포츠의 현황과 시장 규모가 수록된 <2017년 e스포츠 실태조사 보고서>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 무료로 내려 받을 수 있다.
이윤지 기자 (ingji@dailyesports.com)