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전세계 e스포츠 산업 매출 1조 원 돌파 예측…근거는?

뉴주, 중계권료-시청자 등 급증으로 e스포츠 인기 고공 비행

2019년 전세계 e스포츠 매출이 1조 원을 돌파할 것이라는 예측이 나왔다.

게임 시장 분석 기관 뉴주(Newzoo)가 지난 12일 발표한 2019년 전세계 e스포츠 시장에 대한 보고서에 따르면 2019년 e스포츠 매출이 10억 9,600만 달러(한화 약 1조 2,362억 원)에 달할 것이며 2022년에는 17억 9,000만 달러(한화 약 2조 191억 원)까지 늘어날 것이라 예상됐다.

e스포츠가 어떻게 매년 30% 이상 매출이 증가하고 있으며 15% 이상의 시청자가 유입되는지 분석해봤다.

e스포츠 산업 매출 규모(사진=뉴주 홈페이지 캡처).
e스포츠 산업 매출 규모(사진=뉴주 홈페이지 캡처).

◆중계권료 상승과 스폰서십 증가
뉴주는 전세계 e스포츠 시장의 규모가 지난해 8억 6,500만 달러(한화 약 9,757억 원)에서 올해 10억 9,600달러(한화 약 1조 2,362억 원)를 돌파할 것으로 분석했다. 매년 30% 이상의 성장을 기록한 e스포츠 산업이 올해에도 성장률을 이어가 1조 원을 넘어설 것으로 판단했다.

지표를 보면 e스포츠 관련 상품 및 티켓 판매 수익이 늘어나고 중계권과 광고 수익, 후원금 등의 매출은 점점 늘어가지만 종목사가 사용하는 비용은 크게 증가하지 않고 있다. 종목사의 투자금 증대로 시장 규모가 성장하는 것이 아닌 리그 자체의 가치가 상승이 매출로 이어지고 있다는 분석이다.

한국에서는 2019년 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아가 전용 경기장에서 새로운 출발과 함께 우리은행과 스폰서십을 체결했으며 플레이어 언노운스 배틀그라운드 코리아 리그가 연간 리그제를 도입해 안정성을 더했다.

북미와 중국에서도 시장 규모가 커지고 있다. 북미에서는 LCS가 프랜차이즈를 도입했으며 도타2 디 인터네셔널은 매년 세계 최대 상금 규모를 갈아치우고 있다. 중국에서는 주요 종목 외에도 스타크래프트1, 2와 워크래프트 3 등의 종목으로 꾸준히 대회를 이어가며, 상금까지 늘리고 있다.

e스포츠 시청자 수 증가 추이(사진=뉴주 홈페이지 캡처).
e스포츠 시청자 수 증가 추이(사진=뉴주 홈페이지 캡처).

종목 다양화와 늘어가는 시청자
e스포츠를 시청하는 인구는 지난해보다 15% 늘어난 4억 5,380만 명으로 늘어날 것이라 예측했으며 그중에서도 열성적인 e스포츠 리그 시청자 수는 2억 100만 명에 달한다고 분석했다. 시청자 증가는 종목 다양화와 리그 개최지 확대 등을 통해 이뤄졌다.

리그 오브 레전드는 처음으로 월드 챔피언십을 열었을 때 참가 지역이 유럽과 북미에 불과했지만 지금은 한국을 비롯해 중국과 유럽, 북남미, 베트남, 일본, 대만, 터키 등 다양한 지역에서 리그가 열려 해당 지역의 팬들을 끌어 모은다.

플레이어 언노운스 배틀그라운드는 글로벌 통합 리그 출범을 통해 한국과 중국, 유럽, 북미, 남미, 일본, 대만, 동남아시아, 오세아니아 등 9개 지역에서 리그를 진행한다. 지역 결승전을 폐지하고 지역별 상위권 팀들이 모여 대결을 펼치는 지역 리그를 만들어 국제 대회에 대한 팬들의 관심을 집중시킨다.

오버워치 리그는 지역 연고제를 통해 한국, 중국, 북미, 유럽 등의 지역에서 국가 혹은 지역을 대표하는 팀들이 창단돼 팬들을 끌어모으고 있다. 피파는 맨체스터 유나이티드와 파리 생재르맹 등 정통 스포츠 팀에서 프로게이머를 영입해 화제를 모으며 세를 넓히고 있다.

지난해 지스타 현장에서 열린 펍지 모바일 스트리트 챌린지.
지난해 지스타 현장에서 열린 펍지 모바일 스트리트 챌린지.

◆성장 촉진 시킬 새로운 비즈니스 모델

뉴주는 e스포츠 시장이 새로운 비즈니스 모델을 지속적으로 만들어가며 추가적인 투자까지 이뤄진다면 2022년 전세계 e스포츠 매출이 기존 예측 금액인 18억 달러(한화 약 2조 313억 원)를 넘어 32억 달러(한화 약 3조 6,112억 원)까지 올라갈 것이라고 예측했다.

e스포츠 산업은 단순히 대회를 열고 중계하는데 그치지 않고 정통 스포츠에서 진행하던 비즈니스 모델을 하나씩 구축하고 있다. 리그 오브 레전드는 미국과 유럽, 중국, 터키, 일본에서 프랜차이즈를 도입했으며 오버워치 리그는 연고지를 설정해 팀들의 안정성과 가치를 높이고 있다. 두 종목은 이 과정에서 지역별로 경기장을 구축하는 사업을 진행하고 있다. 중국과 미국에서는 홈 앤드 어웨이 경기를 진행할 수 있도록 경기장을 짓고 있으며 한국에서는 종목사와 별도로 지방 e스포츠 활성화를 위해 정부에서 지원할 계획이다. 경기장 환경이 개선되면 더 많은 팬을 수용할 수 있고 더 많은 종목의 대회가 동시에 열릴 수 있어 매출 증대에 도움이 된다. 선수들의 매니지먼트를 대행하는 에이전시도 다수 활동하고 있으며 프로게이머 데뷔를 위한 교육 커리큘럼을 보유한 아카데미도 속속 문을 열고 있다.

각 종목별 장점을 살린 콘텐츠 또한 성장에 힘을 보태고 있다. 오버워치 리그는 온라인 중계의 장점을 살려 다양한 시점으로 대회를 시청할 수 있는 커맨드 센터와 게임 내 보상까지 함께 챙길 수 있는 프리미엄 패스를 선보였다. 도타2는 대회 티켓을 구매하면 게임 내에서 직접 대회를 관전할 수 있는 기능과 함께 특별 아이템을 제공하고 수익의 일부를 대회 상금으로 돌리는 크라우드 펀딩 제도를 도입해 리그의 주목도를 높였다.

새로운 플랫폼의 e스포츠 종목으로 떠오르고 있는 모바일 게임의 흥행도 주목할 만하다. 플레이어 언노운스 배틀그라운드 모바일과 베인글로리, 왕자영요 등으로 진행되는 대회의 출범으로 새로운 e스포츠 팬들의 유입이 늘어나고 있으며, 2018 자카르타-팔렘방 아시안 게임에서도 클래시 로얄과 아레나 오브 발러 등이 시범 종목으로 채택돼 모바일 e스포츠가 성장할 수 있도록 힘을 보탰다.

프로 스포츠가 갖고 있던 장점을 흡수하면서 새로운 플랫폼과도 융합되어 성장할 수 있는 분야인 e스포츠가 뉴주의 예측처럼 2019년 연간 매출 1조 원을 달성하며 가파른 성장세를 이어갈지 귀추가 주목된다.

구남인 기자 ni041372@dailyesports.com
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