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한국 e스포츠, 양적-질적 성장 이뤘다

콘진원, 2020 대한민국 게임백서 발표

한국 e스포츠, 양적-질적 성장 이뤘다
한국 e스포츠가 2019년과 2020년 규모 면에서도 질적인 면에서도 성장을 이뤘다.

한국콘텐츠진흥원은 2020 대한민국 게임백서를 발표했다. 게임백서에 의하면 2019년 한국의 e스포츠 산업 규모는 1,398억 원을 기록하며 성장세를 이어갔으며 종목사의 투자, 매출을 포함한 확장 산업 규모는 1,800억 원을 돌파, 세계적인 e스포츠의 상승 기류와 함께 했다. e스포츠에 대한 뜨거운 관심과 프랜차이즈 도입으로 게임단의 규모가 더욱 커졌고 종목사의 적극적인 투자를 통해 종목사 주도의 성장이 이뤄졌다.

양적인 성장 외의 질적 성장도 이어졌다. 2019년 그리핀 사태로 촉발된 e스포츠 표준계약서 논의가 결실을 맺으며 선수의 권리 보호에 한 발 더 다가갔다. 2020년 가장 큰 화두였던 LCK 프랜차이즈 도입은 게임단과 리그의 규모를 더욱 확장시켜나가는 기회가 됐다. 또한 코로나19 바이러스의 대유행이라는 전 세계적 위기 속에서 e스포츠만의 특징인 비대면 경기를 통해 대회를 진행하며 e스포츠의 가능성과 잠재력을 확인할 수 있었다.

2019 국내 e스포츠 산업 규모(사진=2020 대한민국 게임백서 발췌).
2019 국내 e스포츠 산업 규모(사진=2020 대한민국 게임백서 발췌).

◆종목사 중심으로 바뀐 e스포츠, 성장세 지속
2019 한국 e스포츠 산업 규모는 2018년보다 22.8% 증가한 1,398억 3,000만 원을 기록했다. 22.8%의 성장세는 2016년 29.1% 이래 가장 높은 수치로 국내 e스포츠 산업 규모는 2017년을 제외하면 꾸준히 두 자릿수 성장을 기록했다.

전년 대비 가장 많이 증가한 부분은 대회 상금으로, 197.9% 증가해 191억 9,000만 원을 기록했다. 2019년 대회 수는 4개가 줄어 108개였지만 플레이어언노운스 배틀그라운드 글로벌 챔피언십, WCG 등 국내 e스포츠 주체가 개최한 대규모 대회가 늘어나며 상금 규모 역시 크게 증가했다.

e스포츠 산업 규모 중 가장 높은 비중을 차지하는 게임단 예산은 전년보다 26.6% 오른 463억 2,000만 원을, 방송 매출은 2.2% 증가한 463억 원을 기록했다. 인터넷 스트리밍 매출 역시 9.9% 증가해 산업 규모의 성장에 영향을 미쳤다.

2019 국내 e스포츠 확장 산업 규모(사진=2020 대한민국 게임백서 발췌).
2019 국내 e스포츠 확장 산업 규모(사진=2020 대한민국 게임백서 발췌).

종목사 투자 및 매출을 포함한 확장 2019년 e스포츠 산업규모는 1,807억 4,000만 원으로 측정됐다. 종목사는 2019년 604억 원을 투자해 2018년보다 38% 증가했다. 2019년 가장 많이 증가한 항목은 인프라 투자 금액으로, LoL 파크 개관이 큰 영향을 미쳤다.

종목사의 매출은 투자의 41.6% 가량인 251억 4,000만 원으로 추산됐다. 중계권 매출이 2018년 대비 70% 증가해 170억 원으로 가장 높았고 스폰서십과 티켓 매출은 소폭 감소했다. 한국콘텐츠진흥원은 종목사들이 직접 콘텐츠 제작에 나서며 중계권 매출이 증가하고 스폰서십, 광고료 등의 매출이 중계 플랫폼에서 발생하도록 하는 매출구조 전환이 이뤄지고 있다고 추측했다.

글로벌 e스포츠 산업 규모 성장세(사진=2020 대한민국 게임백서 발췌).
글로벌 e스포츠 산업 규모 성장세(사진=2020 대한민국 게임백서 발췌).
뉴주에 의하면 2019년 글로벌 e스포츠 산업 규모는 9억 5,000만 달러(한화 약 1조 960억 원)로, 1조원을 돌파했다. 2018년 8억 6,500만 달러 대비 9.9% 증가한 수치로 2015년부터 2019년까지 연평균 성장률 30.7%를 기록하며 꾸준한 고속 성장세를 이어가고 있다. 2019 글로벌 산업 규모에서 확장 산업 규모로 산출한 국내 e스포츠 산업의 비중은 16.5%로 2018년보다 1.4%p 증가했다.

2019년 연간 예산에 따른 국내 e스포츠 게임단 구분(사진=2020 대한민국 게임백서 발췌).
2019년 연간 예산에 따른 국내 e스포츠 게임단 구분(사진=2020 대한민국 게임백서 발췌).

◆규모 키워가는 게임단들
게임단 평균 예산 규모는 2019년 18억 9,000만 원을 기록했으며 2020년에는 15.9% 증가한 21억 9,000만 원으로 나타났다.

2019년 21개 팀을 대상으로 한 프로게임단 현황 조사 결과 평균 예산 규모는 18억 9,000만 원을 기록했다. 연간 예산이 5억 원 미만인 영세 규모 팀이 8개 팀으로 가장 높은 비중을 차지했고 연간 예산 30억 원 이상의 대규모 팀이 4팀, 10억 원에서 30억 원 사이의 중규모 팀이 7팀, 5억 원에서 10억 원 미만의 소규모 팀이 2팀이었다. 대규모 게임단의 경우 평균 56억 원을, 영세규모 게임단은 평균 2억 2,000만 원의 예산규모를 나타냈다.

2020년에는 게임단의 규모가 바뀌어 대규모 게임단이 5팀, 중규모 게임단이 6팀, 소규모와 영세규모 게임단이 각각 5팀으로 집계됐다. 2020년 평균 게임단 운영비용은 21억 9,000만 원으로, 전년 대비 3억 원 증가했고 평균적으로 4개의 후원 기업을 유치했다. 과반수의 팀이 3개 이내의 후원기업을 유치했고 7개 이상의 후원기업을 유치한 게임단은 세 팀에 불과했다.

2020년 대규모 게임단의 평균 예산은 64억 원으로 증가했으며 이외 규모의 게임단에서도 전반적으로 예산이 증가했다. 소규모 게임단의 예산은 2019년 3억 8천에서 2020년 6억 2천으로 늘었고 영세규모 역시 7천 증가해 2억 9천을 기록했다.

게임단의 인력도 증가했다. 2019년 게임단의 평균 인력은 33.7명으로 16.5명의 프로 선수와 코칭스태프, 육성군, 지원 인력으로 구성됐다. 2020년에는 평균 인력이 35.8명으로 증가했으며 프로 선수 규모는 0.8명 감소했으나 다른 인력들은 모두 증가했다. 지원 인력 규모는 1.8명 증가한 8.5명으로, 대규모 게임단의 경우 평균 26명의 지원 인력을 보유한 것으로 조사됐다.

◆2020 e스포츠 화두, 표준계약서-LoL 프랜차이즈-코로나19
게임백서에서는 2020년 e스포츠의 화두로 표준계약서, LoL 프랜차이즈, 코로나19를 꼽았다. 2020년에는 2019년 '카나비' 서진혁의 부당 계약 사건으로 촉발된 e스포츠 표준 계약서 도입 논의가 결실을 맺었다.

9월 도입된 e스포츠 선수 표준계약서.
9월 도입된 e스포츠 선수 표준계약서.
9월 문화체육관광부가 발표한 e스포츠 선수 표준계약서는 한국콘텐츠진흥원의 연구와 게임단, 선수, 전문가, 공정거래위원회 등과의 협의를 통해 만들어졌다. 표준계약서에는 후원금, 상금 등의 분배 비율 사전 합의, 지식재산권 등의 권리 반환, 이적, 임대 시 사전 협의 의무화, 일방적 계약 해지 금지, 부당 지시 거부 권한 등 선수의 권리를 보장하는 내용들이 포함했다.

또한 문화체육관광부는 이와 함께 육성군 선수들이 안정적인 환경에서 훈련할 수 있도록 육성군 선수 표준계약서를 제정했으며 청소년 선수의 자유 선택권, 인격권, 건강권, 수면권, 휴식권 등 기본 권리를 보장하기 위한 청소년 e스포츠 선수 표준부속합의서를 마련했다.

한국 e스포츠, 양적-질적 성장 이뤘다
2020년 또 다른 화두는 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(이하 LCK)의 프랜차이즈 도입이었다. 라이엇게임즈 코리아는 4월 LCK 프랜차이즈 계획을 발표하고 심사를 진행했으며 지난 11월 LCK 프랜차이즈에 참가할 10개 팀을 공식 발표했다.

프랜차이즈 1차 심사에는 국내외 25개 팀이 투자 의향서를 제출해 LCK 프랜차이즈의 뜨거운 열기를 보여줬다. 가입비 100억 원 이상으로 책정된 프랜차이즈 심사에 국내외 유수의 기업들이 신청했으며 기존 LoL 팀들도 다양한 후원사들을 끌어 모으며 국내 e스포츠의 잠재력을 입증했다.

2020년 e스포츠뿐 아니라 생활 전반에 가장 큰 영향을 미친 것은 코로나19 바이러스였다. 코로나19 바이러스가 전세계적으로 확산되면서 오프 라인 모임이 어려워졌고 이에 따라 전통 스포츠 종목들이 대회가 취소되는 등 심대한 영향을 받았지만 e스포츠는 역설적으로 새로운 가능성을 보여줬다. LCK를 비롯한 대다수의 e스포츠 경기들이 온라인 경기를 통해 정상적으로 대회를 치르며 볼거리, 즐길 거리를 제공했다.
2020 LCK 스프링 시청자 규모(사진=2020 대한민국 게임백서 발췌).
2020 LCK 스프링 시청자 규모(사진=2020 대한민국 게임백서 발췌).
이러한 현상은 e스포츠 시청자 수에서 확인할 수 있다. 2020년 LCK 스프링 시청자 규모는 평균 시청자 수 22만 여 명, 최고 시청자 수 107만 여 명을 기록해 전 세계 LoL 리그 중 가장 많은 시청자를 모았다.

또한 2019년 시즌 대비 평균 시청자 수는 78.59%, 최고 시청자 수는 39.44% 증가했다. 서머 스플릿 역시 2020년 평균 22만 여 명, 최고 82만 여 명의 시청자를 모아 시청 규모에서 2019년보다 크게 증가했음을 보여줬다.

김현유 기자 hyou0611@dailyesports.com
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