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[CFS 2021] 여병호 e스포츠 실장, "크로스파이어 차기작으로 한국 시장 공략"

[CFS 2021] 여병호 e스포츠 실장, "크로스파이어 차기작으로 한국 시장 공략"
여병호 스마일게이트 정책협력실 실장은 크로스파이어 스타즈(CFS) 그랜드파이널이 진행 중인 인천 송도 컨벤시아에서 인터뷰를 갖고 한국 시장에 대해 크로스파이어 차기작으로 공략할 생각을 갖고 있다고 밝혔다.

여병호 실장은 “효율적으로 리그를 어떻게 진행할지에 대한 고민을 하고 있다. 그 부분에 대해 베트남 등 다른 지역으로 확장해야 하는 게 아닌가라는 생각도 했다”며 “그렇다고 해서 한국 시장을 고려하지 않는 건 아니며 크로스파이어 차기작이 나오면 공략할 수 있을 거로 보고 있다”고 강조했다.

여 실장이 노리는 건 크로스파이어 동일 IP로 10년 간 대회를 진행하면서 얻은 노하우를 바탕으로 차기작이 나오더라도 안정적으로 e스포츠 리그를 진행하는 것이다. 그는 "특정 게임이 출시됐을 때 e스포츠로서 체계화를 하거나 구조화를 하는 데 시간이 많이 걸리기 때문에 실수하는 경우가 많다. 또한 타이밍을 놓쳐서 e스포츠 화를 제대로 하지 못할 때도 있다"며 "그러나 저희는 동일한 IP로 10년 이상 e스포츠를 하고 있기 때문에 그 노하우를 바탕으로 신작이 나왔을 때 바로 적용할 수 있다. 그런 부분에 있어 유저들에게 신선한 충격으로 다가갈 수 있을 것이다"고 목소리를 높였다.

Q, 10번째 대회인데 소감은?
A, 대회를 진행하면서 다양한 시스템을 많이 시도했다. 2017년~18년에는 리그의 안정성을 최우선으로 했다. 그 다음에 시도한 건 중국에서 프랜차이즈였다. 중국 선수들의 계약과 실력 등에서 세대교체를 했는데 올해 성과가 발휘된 거 같다. 베트남 등에서 (이런 부분에 대해) 많은 관심을 갖고 있다. 한국서는 서비스가 진행되지 않아서 이런 부분이 알려지지 않지만 (중국을 제외한) 다른 지역팀들의 실력이 많이 올라가는 등 경쟁 구도가 만들어진 거 같다.

2013년부터 대회를 진행했는데 고민은 중국 팀이 계속 우승하는 거였다. 그래서 베트남, 브라질 등에 투자를 많이 했는데 2017년과 2018년에는 중국 팀이 세대교체에 실패하면서 오히려 밀리는 모습을 보였다. 이후 중국 팀이 밀리는 것에 대해 고민했는데 프랜차이즈 도입을 통해 개선됐다. 하향 평준화가 아닌 상향 평준화 효과를 보는 거 같아서 긍정적으로 바라보고 있다.

Q, 크로스파이어 리그를 장기적으로 운영하는 것에 대한 고민은?
A, 효율적인 부분서 어떻게 리그를 진행할 건지에 대한 고민은 있다. 그 부분에는 베트남이나 기타 지역으로 확장을 해야 하는 게 아니냐는 생각도 했다. 그렇다고 해서 한국 시장을 고려하지 않는 건 아니다. 한국 시장은 크로스파이어 차기작으로 공략할 수 있을 거로 보고 있다. 우리가 노리는 부분은 특정 게임이 출시됐을 때 e스포츠로서 체계화를 하거나 구조화를 하는 데 시간이 많이 걸리기 때문에 실수하는 경우가 많다. 또한 타이밍을 놓쳐서 e스포츠 화를 제대로 하지 못할 때도 있다. 그러나 저희는 동일한 IP로 10년 이상 e스포츠를 하고 있기 때문에 그 노하우를 바탕으로 신작이 나왔을 때 바로 적용할 수 있다. 그런 부분에 있어 유저들에게 신선한 충격으로 다가갈 수 있을 것이다.

Q, 지역 서킷 대회, 선발전에서 발전을 보여줬지만 변하지 않는 리그 구조에 대해서는 어떤 생각을 하는가
A, 기존에는 지역 선발전이나 서버를 기준으로 국가를 나눴다. 2020년부터 언택트 시대가 되다 보니 온라인 대회에 대한 시험을 계속 시도했다. 그러면서 대륙 내에서는 온라인으로 할 수 있지만 대륙을 넘어가서는 현재 기준상에서 어려움이 있다 보니 대륙 안에서 돌아갈 수 있는 온라인 대회 구조를 만들고 거기서 선발된 팀이 그랜드파이널에 올라갈 수 있도록 했다. 예를 들어 북미의 경우에는 북미와 브라질 팀이 같이 경기를 하며 유럽-MENA(중동과 북아프리카)는 유럽 팀과 북아프리카 팀이 경기를 할 수 있도록 했다. 기존에는 오프라인 대회가 가능한 상황서 온라인 대회를 하면 핑 등이 안 좋은데 왜 굳이 이렇게 해야 하는지에 대한 유저들의 불만이 많았다. 그러나 언택트 시대가 되면서 대회가 없는 거보다 온라인 대회를 하는 것에 대해 유저들과 선수들이 (현 상황을) 받아들였고 온라인으로 열리는 대륙간컵이 인정받기 시작했다.

Q, 이번 대회에 참가한 8개 팀에 대한 평가를 한다면
중국 팀을 보면서 느낀 점 중의 하나는 프랜차이즈를 하면서 선수들의 의식이 바뀌었고 프로 선수다워졌다. 어떻게 선수로서 행동해야 하는지에 대해 명확하게 교육을 받고 온 느낌이다. 이제는 게임을 잘하는 선수가 아니라 그걸 넘어서서 리그 오브 레전드(LoL)에서 유명한 선수처럼 연예인으로서 자질을 갖춘 모습을 보여 새롭게 느껴졌다. 베트남은 3년 만에 진출하다 보니 체계성에 대해선 갈 길이 멀다. 대신 굉장히 적극적이다. 자국 내 선수가 진출해서 우승을 하는 것에 대해 하나의 게임 대회로 보는 것이 아니라 스포츠에서 볼 수 있는 국위 선양으로 평가하고 있다. 그 부분 자체가 긍정적으로 바라보고 있다. 베트남 지역서도 이 대회를 기반으로 e스포츠에 투자할 계획을 갖고 있다고 들었다. 브라질은 과거의 중국 팀을 이길 수 있는 활성화 작업을 통해 2018년과 2019년 정점을 찍었지만 중국과 달리 기존 잘했던 선수들이 저점을 찍고 있다. 브라질도 좋은 성적을 거두기 위해선 내년이나 내후년 세대교체를 해야 할 거로 보고 있다.

Q, 반면 유럽 팀에 대한 활성화가 필요해보인다.
A, CFS 상황서는 뭔가 획기적으로 유럽 시장에 변화를 주는 건 어렵다고 보고 있다. 이유인 즉 서비스 등 기타 환경을 고려해야 하기 때문이다. 대신 거기서 더 이상 내려가지 않는 환경을 만들어줘야 한다고 보고 있고 실제로 투자를 하고 있다. 대신 언젠가 차기작이 나온다면 e스포츠를 해야 하기에 현재 만들어진 베이스를 바탕으로 선수, 게임단이 차기작에 투자하면 우선권을 주려고 한다. 해외 게임단을 만나보면 크로스파이어 리그에 대해 관심을 갖고 있으며 현재 게임이 아닌 차기작이 나오면 함께하겠다는 입장을 보이고 있다. 차기작이 나오면 유럽 시장에도 확장을 할 수 있다고 본다.

Q, 스마일게이트 e스포츠에 대한 철학, 비전은?
A, 저희는 그걸 '추가 콘텐츠'라는 표현을 자주 사용한다. 개발사가 제공해주는 e스포츠로서 접근하고 싶다. 개발사가 게임만 개발하는 게 아니라 유저들이 놀 수 있는 환경을 같이 제공해주는 e스포츠 등 이와 연결된 생태계를 다 제공할 수 있는 환경을 만들고자 한다. 그걸 통해 유저들이 보는 콘텐츠, 참여하는 콘텐츠까지 묶어서 갈 수 있는 부분은 차기작이 나오더라도 계속 고려하고자 한다. 과거 한국 기업들은 퍼블리셔가 e스포츠를 하고 개발사는 게임 개발을 하다 보니 e스포츠가 마케팅적으로만 접근이 되고 개발적인 부분서는 접근할 수 없었다. 저희는 개발사 측면에서 접근하기에 콘텐츠 등 e스포츠와 연계할 수 있는 부분이 많다. 향후에 차기작이 나오더라도 같이 갈 생각이다.

김용우 기자 (kenzi@dailyesports.com)
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