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서태건 WCG 대표 "코로나 19 시대에 대한 고민, 커넥티드로 극복"

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서태건 WCG 대표.
전세계에서 가장 큰 규모로 진행되는 글로벌 종합 e스포츠 대회인 WCG에게 코로나19 바이러스의 확산은 근본을 흔드는 대사건 중에 하나였다. 매년 50개가 넘는 나라에서 예선이 열리고 그 나라의 국기를 유니폼에 달고 출전한 선수들이 한 자리에 모여 e스포츠로 자웅을 겨루고 교류해내가는 축제의 형식을 갖고 있었기 때문이다.

모이지 말고 만나지 말고 각자의 자리에서 소통하는 것이 미덕이 되어 버린 코로나19 시대에 WCG는 '커넥티드(Connected)'라는 방식으로 해법을 찾았다.

WCG는 코로나19 바이러스가 전세계적으로 확산되면서 e스포츠가 갖고 있는 비대면성에 주목했다. 게임을 플레이하고 e스포츠를 시청하는 시간이 급격하게 늘어났고 전세계의 각종 e스포츠 리그들은 무관중으로 대회를 진행하지만 온라인으로 글로벌 중계가 가능하다는 점을 활용하고 있음에 착목했다.

WCG는 세계 각국에 퍼져 있는 시청자들에게 새로운 재미를 전하기로 했다. 워크래프트3, 피파온라인4, 왕자영요, 크로스 파이어 등 4개 종목에서 최강을 가리는 토너먼트를 진행하고 이를 전세계로 송출하면서 기존에 WCG가 갖고 있는 색채를 유지하되 '위캔게임', '홍보22팀', '글로벌 게임 빌리지', '왕츠과 차트쇼' 등 언어와 지역의 특성에 맞는 다양한 형식의 프로그램을 선보이면서 매치업 콘텐츠 이외에도 게임과 e스포츠의 색다른 재미를 알아갈 수 있도록 구성했다.

WCG 서태건 대표를 만나 새로운 시대에 발맞춰 변화해 나가기 위해 WCG가 어떤 노력을 펼쳤고 어떤 방향으로 나아갈지 들었다.

Q WCG의 전통적인 형식을 담고 있는 매치업 콘텐츠가 한중전 형식으로 진행되면서 참가국 수가 줄어들었다고 볼 수도 있을 것 같다. 다른 나라에서 참가하겠다는 의사를 밝히지는 않았나.

A 다른 나라에서도 함께 하고 싶다는 의사를 전달해온 사례가 있고 WCG 또한 온라인으로 대회를 열더라도 여러 나라가 참가하는 것이 좋다. 하지만 코로나19라는 특수한 상황을 최우선으로 감안하고 안전을 담보하는 것을 최우선 과제로 놓고 판단했다. 온택트로 진행하고 있지만 문제가 발생하면 치명적일 수 있기에 일단 온라인 환경이 잘 갖춰진 한국과 중국에서 시범적으로 운영해 보고 점차 확대할 계획을 세웠다.

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Q 어떤 부분에 주안점을 뒀나.
A WCG는 다양한 국가가 참가하고 다양한 종목을로 경쟁을 펼친다는 브랜드 특성을 갖고 있다. 우리의 정체성이자 스타일이다. 그렇지만 올해는 정말 특수한 상황에서 대회를 치러야 한다. 온택트라는 실험을 하면서도 성공적인 모델을 제시해야 하는 것이 WCG의 사명이다. 중국은 e스포츠 시장 가운데 인프라스트럭처가 잘 갖춰져 있고 실제 규모에 있어서도 가장 큰 시장이이다. 특정 국가를 대상으로 삼았다기 보다는 실험하는 모델 가운데 중국이라는 시장이 필요했다. 기술적인 문제에 있어서도 안정성을 담보하려고 했기에 온라인 환경이 잘 갖춰져 있음을 감안했다.

Q 대회 콘텐츠 이외에도 다양한 시도를 했다. 특별한 이유가 있나.
A 2019년 WCG가 대회를 재개할 때 '글로벌 e스포츠 페스티벌' 형식으로 진행했다. 단순히 경쟁을 통해 순위를 매기는 것에 치중하기 보다는 WCG라는 매개체를 통해 e스포츠와 게임 문화를 만들고 싶었다. 작년 WCG는 도전, 참여와 같은 가치들을 내세웠고 올해에는 이를 이어가면서도 많은 사람들이 즐기는, 보편적인 e스포츠의 대중화를 꾀했다. 온택트 상황에서도 시험적으로 도전할 수 있는 계기가 만들어졌으면 좋겠다는 생각에 언어권에 맞는 특별한 콘텐츠를 제작해서 함께 즐기는 WCG가 되길 바라는 마음을 담았다. 그리고 눈으로 보는 게임과 마음으로도 보는 e스포츠를 만들고 밝고 재미있고 성장과 감동이 있는 문화를 만들어가자는 것이 우리의 생각이었다.

Q WCG의 대표로 취임한 첫 해부터 난국을 통과해야 하는 중책을 맡았다. WCG에서 일하기로 한 계기가 있나.
A 게임 업계에서 일하면서 WCG가 갖고 있는 매력을 접한 뒤 확대하고 싶은 마음이 컸다. e스포츠 대회들, 그 가운데 WCG는 개척자와 같은 이미지를 갖고 있었다. 세계 속의 e스포츠, 세계 속의 대한민국 e스포츠의 위상을 끌어 올리는 방법을 고민하고 있다. 과거에 시도하지 않았던 스타일에 도전하고 있다. 올해 특수한 상황을 맞았지만 새로운 길을 만들어가고 있고 앞으로도 위상 제고와 영향력 확대를 위해 정진할 것이다.

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Q 워크래프트3, 피파온라인4, 왕자영요, 크로스파이어 등 4개의 종목이 선정됐는데 과정이 궁금하다.
A e스포츠 팬들이 관심을 가질만한 종목들을 모두 검토한 뒤 종목사와 접촉했다. 종목사의 위상이 높아지면서 협업을 하기 어렵다고 이야기한 종목들이 꽤 많았다. 소위 서드 파티 오거나이저라고 불리는 WCG 입장에서는 협업이 쉽지 않다고 밝힌 종목사들에게 얽매이기 보다는 함께 하겠다는 의사를 밝힌 종목사들의 종목으로 대회를 진행하는 것이 맞다고 생각했다. 또 이 과정에서 온라인 시스템이 잘 갖춰진 종목들을 택했는데 이는 대회 참가자들에게 기술적인 문제가 생기지 않아야 한다는 생각 때문이었다. 한국과 중국의 대결로 대회 방향이 결정된 이후에는 해당 지역에서 인기를 얻고 있는 게임들을 선정했다.

Q 사회적 거리두기 단계가 완화되면서 일부 스포츠 종목에서는 관중이 입장하고 있는데 WCG는 다음 대회부터는 관객 입장도 준비하고 있나.
A 올해 WCG 2020 커넥티드를 준비하는 과정에서 검토한 시나리오가 상당히 많다. 기존 방식부터 시작해 작은 규모라도 관객들을 모시고 대회를 할지, 전면 온라인 방식을 택할지 등 다양한 시나리오를 갖고 준비했다. 결론적으로는 가장 안전한 방안을 채택하는 것이 좋겠다고 판단했고 온라인에 집중하기로 했다. 코로나19가 종식되지 않는다면 관중 입장, 혹은 현장 진행 등은 쉽지 않아 보인다. WCG도 준비는 하겠지만 글로벌 대회이다 보니 전세계적인 상황에 맞춰 진행해야 할 것 같다. 우리도 선수와 관객이 한 자리에 모여 WCG를 제대로 즐기는 환경을 제공하고 싶은 마음이 크다.

남윤성 기자 (thenam@dailyesports.com)

*사진=WCG 제공.

남윤성 기자 (thenam@dailyesports.com)
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