![[창간 특집] 온미디어-온게임넷 김성수 대표 “즐거움 주는 채널 만들고파”…①](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=200812261151370005422dgame_1.jpg&nmt=27)
신생 e스포츠 전문 매체인 데일리 e스포츠는 개국 10년을 눈 앞에 둔 온게임넷의 김성수 대표 이사와의 인터뷰를 통해 그동안의 노력과 앞으로의 비전을 들었다. 김 대표는 “광안리 프로리그 결승전에서 10만 여 관중이 환호하는 모습을 봤을 때 가장 기뻤고 온게임넷의 비전은 국내 e스포츠가 영국의 프리미어 리그나 미국의 메이저 리그와 같이 전 세계 게이머가 뛰고 싶은 무대, 전 세계 시청자가 보면서 짜릿함을 느끼는 채널이 되는 것”이라 힘주어 말했다.
A 매순간 새로운 도전을 하고 시장을 만들어 나간다는 생각으로 재미있게 채널을 꾸려왔다.
어려웠다기 보다는 안타까웠던 시기가 있었다. 굳이 언급하자면 한국e스포츠협회 초기 프로리그 통합과 관련한 이슈나 중계권 형성 과정 등 시장 현실과는 다른 방향으로 일이 진행됐을 때가 가장 안타까웠다. 온게임넷은 지금까지 그래왔고 앞으로도 e스포츠 시장이 발전하고, 이 산업이 성숙할 수 있는 방법들을 찾아내고 고민하며 그 방향으로 움직일 것이다. 최근에는 e스포츠계도 많이 성숙했고, 각 분야에서 핵심적인 업무를 하는 중심들이 각자의 영역에서 시장 발전을 위한 노력을 기울이고 있다.
감격적인 순간은 2004년 광안리에서 펼쳐진 프로리그 결승전이었다. 10만 관객이 함께 했을 때의 느낌은 지울 수 없다. 백사장이 팬들의 물결로 가득 찼을 때 장관이었다. 작은 게임 대회로 시작했지만 어느 순간 청소년들이 즐길 수 있는 하나의 문화가 이뤄졌다는 사실에 항상 보람을 느낀다.
Q 온게임넷의 메인 프로그램인 스타리그는 자타가 공인하는 스타플레이어의 산실이자 e스포츠 최고의 콘텐츠다. 만들게 된 계기는 무엇이었고 어떤 과정을 통해 지금의 입지를 구축했는지 궁금하다.
A 스타크래프트는 많은 사람들이 즐기는 게임이었고 배틀넷을 통해 고수들이 생겨나면서 유저들이 이들의 플레이에 큰 관심을 보였다. 이런 분위기를 읽고 스포츠 중계라는 형식을 통해 게임도 중계해 보자는 마음으로, 도전 정신만 가지고 시작했다.
Q 온게임넷은 e스포츠 발전 뿐만 아니라 미디어로서 게임 산업의 성장을 위한 가교 역할을 해왔다. 가장 인상적인 순간이 있다면 언제였나.
A 온게임넷이 개국했던 2000년까지 만해도 국내 게임 시장에서 마케팅이라는 개념은 다소 생소했다. 게임사는 ‘좋은 게임을 만들면 유저는 당연히 따라올 것’이라고만 생각하는 분위기였다. 덕분에 좋은 게임들이 유저들에게 제대로 평가도 받지 못한 채 사라지는 경우도 자주 있었는데 게임 산업의 성장을 위해 온게임넷이 마케팅 매체로서의 제 기능을 발휘하는 게 필요하다고 생각했다.
기본적으로 모든 게임은 재미있다고 생각한다. 성공을 위해서는 초기 호감도를 어떻게 끌어내느냐, 또한 유저들이 지속적으로 플레이를 하도록 유도해 낼 수 있느냐가 관건인 것 같다. 좋은 게임들이 온게임넷을 통해 노출되면서 유저가 관심을 갖고 해당 게임의 유저가 늘어나는 모습을 보면 매 순간 인상적이고 의미가 있다.
Q 10년이면 강산도 변한다고 했다. 온게임넷도 변화를 추구해야 할 시기라고 보여진다. 어떤 방향성을 갖고 있고, 비전은 무엇인지 팬들도 궁금해 하고 있다.
A 현재 온게임넷의 과제는 시청자와 사용자의 욕구를 함께 충족시키는 것이다. 플레이플닷컴을 통해 이러한 과제를 해결하고자 노력하고 있다. 프로그램 또한 단순히 시청만 하는 것이 아니라 직간접적으로 사용자와 공감할 수 있는 부분들을 강화해 나갈 것이다. 온게임넷이라는 케이블 방송과 플레이플닷컴을 통해 사용자에게 재미와 놀거리를 제공하면서 게임사와 함께 시장을 지속적으로 성장시켜 나갈 수 있도록 하겠다.
시청자, 사용자들과 함께 호흡하는, 언제나 세상에 즐거움을 제공하는, 그런 기업이 되겠다.
정리=남윤성 기자 thenam@dailyesports.com





















