지난 11월 국제e스포츠연맹이 총회를 열고 정식 발족식을 가졌다. 한국이 주도하고 9개국이 회원국으로 참가하면서 사상 초유의 세계 e스포츠 기구가 생겨난 것. 최원제 한국e스포츠협회 사무총장은 한국 대표 자격으로 이름을 올렸고 직간접적으로 IeSF와 관련된 업무를 병행하게 됐다.
다음은 일문일답.
Q 얼마 전 김신배 협회장이 초대 회장으로 선출되면서 국제e스포츠연맹이 정식 총회를 열고 공식적으로 발족했다. 이 단체의 구성 목적과 회원국들의 반응은 어떤가.
A 사무 총장으로 부임한 이후 며칠 되지 않아 맡은 일이 국제e스포츠연맹(이하 IeSF) 발족을 위한 국제 심포지엄을 부산에서 개최한 것이다. 그 때 한국측 대표로 나서 외국 관계자들을 만났을 때 우리가 갖고 있는 e스포츠 부흥 노하우에 대해 매우 궁금하게 생각했다. 이러한 현상을 보면서 앞으로 한국이 e스포츠 종주국이라 국내에서만 부르짖을 것이 아니라 세계적인 기구를 통해서 핵심적인 역할을 할 필요성을 절감했다.
e스포츠 산업 뿐만 아니라 모든 산업이 글로벌화를 위해 발벗고 나서고 있다. e스포츠는 다른 산업 분야에 비해 국내 기반이 탄탄하기 때문에 강점을 갖고 있다. 단순히 국내에서 개발한 게임이 해외에 진출하는 것이 e스포츠의 세계화라고 생각지 않는다. e스포츠 종목과 게이머 육성 시스템, 협회를 통한 선수단, 선수 관리, 기업이 후원하는 게임단 운영, 케이블이나 인터넷 등 다양한 매체를 통한 중계 시스템, 팬들이 관전할 수 있는 장소를 마련하고 이를 통해 더 많은 팬을 만들어 가는 노하우 등 우리가 갖고 있는, 다른 나라에서 부러워할 수밖에 없는 노하우를 전수하면서 세계적인 기준을 만들어 가는 것이 e스포츠 산업의 세계화라 생각한다.
우리와 동참하는 회원국들은 발전된 산업 구조를 배워가는 것을 목표로 하고 있다. 글로벌 헤게모니를 원하는 대한민국이 주도하고 다른 회원국들은 이를 바탕을 한국형 e스포츠를 이식한다면 전세계 e스포츠 발전 방향은 한국형 모델로 정착될 수 있을 것이다
A 2008년 IeSF 인비테이셔널 대회를 열었지만 공식 대회는 아니다. 단순한 초청전 형식이었을 뿐이다. 회원국들과의 토의를 통해 2009년 프레 대회 형식의 대회를 열 생각이다. 거창한 대회를 만들고 자체를 해외화시키는 것보다는 WCG와 IEF 등 기존 대회와 협력할 부분을 늘려갈 계획이다. 우리나라가 제시한 ‘글로벌 스탠다드를 구현하는 장’의 성격이 강하다.
Q 한국 주도의 e스포츠 연맹이기 때문에 미국과 중국, 일본 등에서 동참하지 않을 가능성도 있지 않나.
A 어떤 연맹이든, 단체든 참가자들의 이해 관계가 걸려 있다. 더욱이 국제적인 규모의 협단체라면 더욱 치열한 이해 관계 대립이 이뤄질 수밖에 없다. 주도권을 얻기 위한 헤게모니 싸움도 있을 수 있다. 어떤 시스템으로 통일하느냐와 주도권이 누구에게 있는가가 헤게모니를 판가름한다. IeSF는 한국형 e스포츠 모델이 주도하는 단체가 될 것이다.
피파의 예를 들어 보자. 축구가 인기를 끌지 못하는 나라에서 아무리 좋은 방식을 제시한다고 하더라도 규정이나 시스템 변화를 이끌기는 어렵다. 그렇기 때문에 각국의 축구협회는 자국 축구 발전을 위해 최선을 다한다.
우리나라가 주도한다고는 하지만 IeSF도 배워야할 점이 많다. 우리는 정식체육종목으로 인정받지 못했고 이런 부분은 중국의 노하우와 설득력을 받아들여야 한다. 일본과 미국은 e스포츠가 될 수 있는 콘텐츠를 만들어내는 생산자들이기 때문에 경쟁자의 입장이다. 그들과 협력하면서 조직체를 만들어 간다면 파워풀한 조직이 될 수 있을 것이다.
Q 우리나라가 주도하는 WCG와 IEF 등 국제대회도 있다. 앞으로 어떻게 조화를 이뤄갈 생각인가.
A WCG와 IEF는 우리나라가 주관하고 있는 국제e스포츠대회다. 이들이 일궈놓은 성과를 인정한다. 이 대회의 장단점을 분석하고 IeSF가 만들어갈 대회의 기준을 만들 것이고 우리만의 이상을 실현시킬 것이다. 서로 자극제가 될 것이다.
정리=남윤성 기자 thenam@dailyesports.com




















