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[기획좌담] e스포츠 기자들이 말한다 2편

PART1. 10-11 시즌 어떻게 볼것인가
PART2. 글로벌화와 국산 종목 추진 성과
PART3. 블리자드 지재권 협상 타결 의미
PART4. 한국 e스포츠 위기 원인은 무엇인가
PART5. 한국 e스포츠 재도약을 위한 동력

데일리e스포츠는 e스포츠를 전문적으로 취재하는 일간지 전문 기자들과 함께 한국의 e스포츠를 돌아보는 시간을 마련했습니다. 2010년과 2011년 유난히 많은 일이 일어났던 한국의 e스포츠 업계를 분석하고 평가하며 향후 발전 방향까지 함께 모색하는 자리를 만들었습니다. 이를 위해 노컷뉴스, 스포츠경향, 스포츠서울, 스포츠조선, 일간스포츠 등 e스포츠를 다루는 신문사의 담당 기자들이 시간을 내서 대담에 임했습니다.

데일리e스포츠의 이택수 편집국장이 사회를 맡았고 노컷뉴스 지봉철, 스포츠경향 조진호, 스포츠서울 김진욱, 스포츠조선 남정석, 일간스포츠 권오용 기자가 대담에 참가했습니다.

e스포츠를 전문적으로 취재하는 기자들은 한국 e스포츠의 현황과 문제점을 어떻게 바라보고 있을까요. 2편은 스타리그와 프로리그가 시도했던 e스포츠 글로벌화의 새로운 방향과 국산 e스포츠의 현황입니다.


◆e스포츠 글로벌화를 위한 새로운 시도
사회=e스포츠 업계는 2010년과 2011년 글로벌화를 시도하고 있습니다. 전과는 다른 방향으로 추진을 했는데요. 스타리그와 프로리그와 같은 한국화된 프로그램을 갖고 해외 시장, 정확하게 말하면 중국 시장을 타깃으로 뛰었습니다. WCG나 IEF, IeSF와 같은 국제 리그는 침체나 축소기를 걷고 있는 상황에서 새로운 방향으로 글로벌화를 추진하고 있는데요. 이에 대해서는 어떻게 바라보시나요.

[기획좌담] e스포츠 기자들이 말한다 2편

◇스포츠 경향 조진호 기자


조진호(이하 조)=한국e스포츠협회가 중국 상하이에서 프로리그 결승전을 추진했는데 개인적으로는 긍정적인 시도였다고 봅니다. 우리나라의 e스포츠가 한층 발전하고 도약하기 위해서는 해외에 나가는 토대를 만들어야 했다고 판단한 것은 괜찮았다고 봅니다. 프로리그 결승전이 열리지 못했지만 결과를 보고 싶었던 것은 저 뿐만 아니라 모든 e스포츠 관계자들의 마음이었다고 생각합니다. 국내 팬들의 반발도 있었고 대회가 열리지 못하면서 진통도 겪었지만 추진하려는 생각은 긍정적이었다고 생각합니다.

김진욱(이하 김)=한국 e스포츠가 글로벌 e스포츠 시장을 개척했다고 하지만 WCG가 한국으로 돌아온 것을 보면서 아쉬움을 갖고 있습니다. 글로벌화를 어떻게 하느냐에 대한 인식의 차이가 있다고 보는데요. 최근의 한류는 인터넷을 타고 전 세계로 퍼지면서 하나의 클래스로 자리를 잡았습니다. 이를 보면서 굳이 해외에 나가서 무언가를 하는 것보다 일단 전파되도록 기반을 만드는 것이 중요하다고 생각합니다.

사실 지금의 음악(K-POP)이나 드라마 한류보다 한국의 e스포츠는 하이클래스 문화였습니다. 우리나라에서 열리는 대회들이 인터넷을 통해 중계가 됐고 해외 대회를 통해 모습을 드러내면 큰 인기를 얻었죠.

프로리그나 스타리그와 같은 대회를 갖고 나가는 일은 우리나라의 프로게이머들이 해외에서 인기를 얻는 것과는 차원이 다른 일입니다. 일단 기반을 만들어 놓고 나서 진출했어야 하지 않을까요. 글로벌 시장 개척을 위해 플랫폼에 대한 고민이 선행돼야 하고 새로운 접근법을 찾아야 한다고 생각합니다.


◇일간 스포츠 권오용 기자
2008년 e스포츠 기자단 간사


권오용(이하 권)=프로리그나 스타리그와 같은 우리의 플랫폼을 해외에서 보여주는 일은 성과가 없다고 봅니다. 해외에서 e스포츠 대회를 여는 이유는 보여주기 위한 이벤트 성격이 짙죠.

우선 우리나라가 주도하는 해외 e스포츠 대회들은 해외에서의 마케팅 도구로밖에 보이지 않습니다. WCG는 e스포츠의 활성화를 위한 것이라기 보다 삼성전자의 해외 마케팅을 위한 용도라고 볼 수 있었습니다. 그리고 IEF는 국제대회라고는 하지만 정치권 간의 교류 통로를 만들기 위한 도구로 보이고요. 글로벌 시장, 특히 중국 시장을 접근할 때 IEF나 WEG 등의 대회는 연속성보다는 이벤트를 통해 사업적인 결과물을 위한 것이어서 e스포츠 한류를 만들어내겠다는 의도는 없었다고 봅니다.

프로리그의 경우에도 장기적인 전략을 갖고 중국에 간 것이 아니라고 봅니다. 단기적인 이벤트성 대회였다고 보는 것이 옳겠죠. .

남정석(이하 남)=K-POP을 통한 한류는 방송사가 돈을 벌기 위한 수단입니다. 이를 너도나도 한류의 힘이라고 생각하는데요. 실체를 들여다보면 기획사와 방송사의 신규 시장 개척을 위한 방책이었죠. 9시 뉴스에서 미국, 유럽, 중국의 한류를 보도하고 있지만 방송사와 기획사의 합작품에 불과합니다. K-POP이 대단한, 새로운 콘텐츠는 아니잖아요. 여러 소속사의 그룹을 데리고 나가다 보니까 일찌감치 열기가 식어 버리는 경향도 보이고 있습니다.

우리와 관련이 있을 수도, 없을 수도 있지만 굳이 K-POP의 사례를 든 이유는 e스포츠의 글로벌화를 추진하는 과정에서 특이한 전략이 있어야 한다는 점을 부각시키기 위해서입니다. e스포츠만의 사업 모델이 필요합니다. 이미 한국의 e스포츠, 그리고 선수들은 해외에 널리 알려져 있습니다. 이를 특화시켜서 새로운 붐을 만들어내기 위한 우리만의 전략이 필요한 시점입니다.


◇노컷뉴스 지봉철 기자


지봉철(이하 지)=저는 긍정적으로 보고 있습니다. 우리의 e스포츠가 글로벌화하기 위한 시작은 스타 플레이어들의 해외 진출이라고 생각합니다. 협단체의 확장이 중요하다기보다는 선수가 알려지고 해외 시장에서 영향력을 발휘하게 되면 자연스럽게 세계화가 된다고 봅니다.

e스포츠의 글로벌 시장 개척은 정부의 지원을 끌어 내기 위한 명분도 있지만, 이것보다 선수들을 알리면서 자연스럽게 한국의 e스포츠 리그나 문화가 전파되는 방향으로 진행돼야합니다.

프로리그가 중국 시장, 세계 시장에서 대회를 하는 것 자체가 글로벌화라고 볼 수도 있지만, 선수들을 알리고 그들이 속한 기업을 해외에 알리면서 긍정적인 이미지를 심어주는 것이 즉각적인 효과를 낼 수 있겠지요.

권=2005년 CKCG에서 경기장이 만들어지지 않아서 경기 진행이 늦어진 경험이 있습니다. 당시 게임단 관계자들은 중국에 표준화된 기준이 없다고 비판했지만, 지금 중국의 상황은 크게 달라졌습니다. 방송 시스템이나 대회 준비, 운영 등 모든 면에서 한국을 금세 따라 잡았습니다.

시스템의 표준화나 플랫폼의 수출은 우리에게는 큰 의미가 있겠지만 실익을 얻지 못하는 방법이라고 봅니다. 그런 의미에서 선수들의 국제화가 이뤄지고 게임단의 세계화를 통한 글로벌한 홍보가 필요하다고 생각합니다.

◆국산 e스포츠 종목의 성과
사회=글로벌화에 대해 여러 의견을 내주셨는데 플랫폼의 진출보다는 선수나 경기 등 콘텐츠적인 진출이 선행돼야 한다는 쪽으로 수렴되는 것 같네요. 그렇다면 국내 e스포츠 산업의 내연을 키우는 작업은 어떻게 진행되고 있는지도 짚어봐야 합니다. 스타크래프트 중심으로 발전해온 e스포츠에서 국산 게임 e스포츠 종목화는 어떤 수준에 올라와 있다고 보시나요.


◇스포츠 서울 김진욱 기자
e스포츠 기자단 초대 간사


김=국산 e스포츠 종목을 육성하는 쪽은 게임사라고 봅니다. 자원이 많이 든다고 불만이 많은 것으로 알고 있습니다. 국내 개발사 가운데 e스포츠를 담당하고 있는 사람들은 죽어난다는 이야기가 많습니다.

하나의 종목을 e스포츠로 자리매김하는 일은 쉽지 않습니다. 게임사들이 주도적으로 추진하고 있죠. 이러한 구조는 e스포츠라고 하기 어렵다고 생각합니다. 아직 국산 게임의 e스포츠화가 어떻게 진행돼야 성공 모델로 입지를 다질 수 있는지 규격화 돼있지 않은 것이 가장 어려운 점이라고 봅니다.


◇스포츠 조선 남정석 기자
2007년, 2010년부터 현재까지 e스포츠 기자단 간사


남=스페셜포스2 간담회를 할 때 개발사에 이런 질문을 던졌습니다. 국산 e스포츠 종목으로 스페셜포스2를 성공적으로 육성하기 위한 개발사의 의지가 어느 정도냐고 물었죠. 그 때 CJ쪽이나 드래곤플라이는 "e스포츠를 통해 돈을 벌자는 생각은 없다"고 답했고 "게임을 통해 중독이 된다든지, 오타쿠가 된다기 보다는 게임을 하다 보면 스타플레이어가 되고 인지도가 높아지는 쪽을 추구하고 있다"고 답했습니다.

개발사의 의지가 어떤 쪽으로 발현되느냐가 중요하다고 생각합니다. 단순히 마케팅의 수단으로 게임 대회를 여는 것이 e스포츠는 아니라는 것이지요. 드래곤플라이의 행보를 보면 국내 게임 개발사와 퍼블리셔들이 가져야 자세가 어느 정도 보입니다. 스페셜포스를 통해 우직하게 대회를 개최했고 프로리그로 승격시킬 정도로 의지를 갖고 추진했습니다.

이러한 기조를 스페셜포스2까지 적용했고 차기 프로리그에서는 3개 팀이 더 창단돼 완벽한 체제를 갖추겠다는 뜻을 밝힐 정도로 성장했습니다. e스포츠화를 위해 게임개발사가 많은 자원을 들이면서도 얻어가는 것이 있으면 성공할 수 있다고 봅니다.

카트라이더 리그가 정기적으로 대회를 개최하다가 최근 2년 동안 간헐적으로 대회를 열면서 한계를 드러낸 것을 보면 e스포츠화의 핵심은 꾸준한 대회 개최를 통한 영속성을 담보하고, 이를 통해 스타 플레이어를 만들어내며 팬들로부터 인기를 얻어야 한다는 것입니다.

권=드래곤플라이의 스페셜포스가 가장 성공적인 국산 게임의 e스포츠 성공 모델이라고 할 수 있습니다. 서든어택과 비교를 하자면 스페셜포스는 프로리그화되면서 기업들이 선수들을 육성하는 수준까지 올라오면서 시스템을 완비했다는 생각이 듭니다.

스페셜포스 선수들이 안정적으로 선수 생활을 영위하는 반면 서든어택 선수들은 대회마다 구성원이 바뀌면서 혼돈을 겪고 있습니다. 대회에 참가하는 것이 본질이 아니라 상금을 따내는 것이 주가 돼 버렸지요. 이런 류의 대회는 하지 않느니만 못하다고 봅니다. 체계적으로 대회를 진행하면서 선수들과 참가 팀에게 목적을 주는 것이 가장 효과적인 e스포츠화의 방법이라고 생각합니다.

조=권오용 기자의 말에 부가 설명을 하겠습니다. 스포츠경향이 서든 어택 대회의 주최를 맡았을 때 특이한 상황을 경험한 적이 있습니다. 3~4위전을 했을 때였던 것으로 기억됩니다. 상금을 탈 수 없게 되니까 3~4위전에 나와야 하는 팀이 불참을 하는 거에요.

이 팀만의 잘못으로 돌릴 수 있지만 선수들을 보기 위해 현장을 찾은 팬들에게는 엄청난 불이익을 준 경우죠. 만약 대회가 상시적으로 열리고 선수들도 지속적으로 참가할 수 있는 기반이 조성됐다면 이런 경우가 생겼을까요.

지=국산 e스포츠 종목이 성공하기 위해서는 마니아 문화와 함께 가야 한다고 봅니다. 종목을 만들어 놓고 방송만 한다고 해서 기반이 형성되는 것은 아니라고 생각합니다. 일단 e스포츠는 게임을 알아야만 한다는 전제 조건이 있습니다.

마니아 문화가 형성되고 나서, 즉 게임을 아는 사람이 늘어난 뒤에 서서히 시도해도 된다는 뜻이죠. 최근 e스포츠화를 하겠다는 게임들을 보면 너무나 성급하게 추진하는 오류를 범하는 경우가 많습니다. 알려지고 나서, 게임을 이해하는 층이 형성되고 나서 대중화를 시키는 것이 성공할 수 있는 길이라고 생각합니다.

(3)편에서 계속

[정리=데일리e스포츠 남윤성 기자 thenam@dailyesports.com]

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