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[기획좌담] e스포츠 기자들이 말한다 3편

◇스포츠 조선 남정석 기자(왼쪽)와 스포츠 서울 김진욱 기자(오른쪽)


PART1. 10-11 시즌 어떻게 볼것인가
PART2. 글로벌화와 국산 종목 추진 성과
PART3. 블리자드 지재권 협상 타결 의미
PART4. 한국 e스포츠 위기 원인은 무엇인가
PART5. 한국 e스포츠 재도약을 위한 동력

데일리e스포츠는 e스포츠를 전문적으로 취재하는 일간지 전문 기자들과 함께 한국의 e스포츠를 돌아보는 시간을 마련했습니다. 2010년과 2011년 유난히 많은 일이 일어났던 한국의 e스포츠 업계를 분석하고 평가하며 향후 발전 방향까지 함께 모색하는 자리를 만들었습니다. 이를 위해 노컷뉴스, 스포츠경향, 스포츠서울, 스포츠조선, 일간스포츠 등 e스포츠를 다루는 신문사의 담당 기자들이 시간을 내서 대담에 임했습니다.

데일리e스포츠의 이택수 편집국장이 사회를 맡았고 노컷뉴스 지봉철, 스포츠경향 조진호, 스포츠서울 김진욱, 스포츠조선 남정석, 일간스포츠 권오용 기자가 대담에 참가했습니다.

e스포츠를 전문적으로 취재하는 기자들은 한국 e스포츠의 현황과 문제점을 어떻게 바라보고 있을까요. 3편은 지적재산권 분쟁의 타결과 스타크래프트2에 대한 토론을 정리했습니다.


◆협회-블리자드의 지적재산권 분쟁 타결
사회=2편에서 한국 e스포츠의 세계화를 위한 시도와 국산 e스포츠 종목의 성과에 대해 이야기를 나눴습니다. 다들 필요성을 인정하고 있지만 방법적인 면에서 한계를 갖고 있다는 점에 대해 동감하는 분위기네요. 그렇다면 지난해와 올해초 e스포츠 업계를 뜨겁게 달궜던 블리자드 엔터테인먼트와 한국 e스포츠 업계의 지적재산권 분쟁에 대한 고견도 듣고 싶습니다.

김진욱(이하 김)=블리자드와의 지적재산권 문제가 일단락됐죠. 일시적인 타결일 수도 있고 이를 발판으로 전향적인 협력 관계가 형성될 수도 있다고 봅니다. 반대로 이야기하면 다음에 또 이와 같은 분쟁이 발생한다면 블리자드와는 영원히 돌아오지 못할 강을 건널 수도 있습니다.

이번 과정을 보면서 스타크래프트를 중심으로 한 e스포츠가 콘텐츠 파워가 있는 것은 분명하다는 사실을 알 수 있었습니다. 블리자드를 비판하는 쪽도 있고 협회를 중심으로 한 이사사들을 비판하는 목소리도 있었지만 초미의 관심사가 된 이유는 지난 10년 동안 만들어 놓은 콘텐츠가 소구력이 있었기 때문입니다.

2년 동안 파트너십을 구축하기로 한 만큼 이 기간 동안 블리자드와 한국e스포츠협회, 방송사, 게임단이 어떤 협력 체계를 만들어가느냐가 관건이 될 것입니다. 블리자드도 스타크래프트2(이하 스타2)의 흥행을 위해서는 파워풀한 선수, 자금력을 갖고 있는 프로게임단이 필요할 것이고 협회나 방송사가 콘텐츠 전환을 꾀한다면 스타크래프트2도 하나의 카드가 될 수 있기 때문입니다. 건전한 파트너십 구축을 위한 상호 이해, 협력의 시간이 필요할 것 같습니다.

조진호(이하 조)=블리자드 입장에서는 장기적으로 스타2로 리그를 옮겨가고 싶은 마음에서 관계를 재구성하기 위한 것으로 보입니다. 북미나 유럽 등 해외 e스포츠 시장에서는 스타2 리그가 활성화되고 있죠. 스타1으로 리그를 활발하게 구성하고 있는 나라가 한국밖에 없는 상황인데 글로벌화까지 신경을 쓴다면 협회도 스타2에 대해 고민을 해야 할 것 같습니다. 스타1을 둘러싼 지적재산권 분쟁이 일단락됐지만 협상 타결에 안주하지 말아야 할 것입니다.

[기획좌담] e스포츠 기자들이 말한다 3편

◇일간스포츠 권오용 기자
2008년 e스포츠 기자단 간사


권오용(이하 권)=지적재산권 타결이 갖는 큰 의미는 서로에 대한 오해를 풀었다는 것이지요. 협회와 이사사들은 블리자드로부터 10년 동안 스타크래프트 리그를 통해 e스포츠라는 토대를 만들었다는 점에 대해 인정을 받았고, 돈을 벌기 위해 리그를 운영한 것이 아니다라는 공감을 얻어냈습니다. 블리자드 또한 협력 체계를 위한 첫 발을 내딛었으니 앞으로 어떻게 이끌어갈 것인가를 함께 고민해야 할 시점이라고 봅니다.

개인적으로 아쉬운 부분이 있다면 소송을 끝까지 진행해서 법원으로부터 판결을 받아보지 못한 점입니다. 게임 제작사가 갖고 있는 권리가 어디까지이고, 선수들이 만들어낸 경기 화면에 대한 소유 영역이 어디까지인지 구체적인 결론이 났다면 향후 이와 같은 사례가 일어났을 때 판단하기가 쉬웠을 것 같습니다. 비단 우리나라 뿐만 아니라 다른 나라들도 굉장한 관심을 보인 이유가 아마도 이 때문이라 생각합니다. 게임을 개발한 회사의 지적재산권과 게이머가 갖고 있는 실연권의 관계가 명확해야만 앞으로 e스포츠가 나아가는 데 있어 장애가 없을 것 같습니다.

지봉철(이하 지)=블리자드가 한국의 e스포츠 문화를 인정했다는 점에 의미를 두고 싶습니다. 한국이 스타크래프트를 통해 대회를 지속적으로 개최함으로써 블리자드의 매출에도 지대한 영향을 미쳤음은 분명합니다. 스타크래프트라는 게임을 통해 블리자드가 개발한 게임에 대한 충성도가 높아졌고 향후 워크래프트3나 월드오브워크래프트 등의 게임이 좋은 반응을 얻을 수 있었죠.


◇기획 대담의 사회를 맡은 데일리e스포츠 이택수 편집국장


사회=기자들의 의견이 대부분 비슷하네요. 지적재산권 분쟁의 원인이 스타2로의 전향을 유도하기 위함이었고 타결되는 과정에서 로열티를 내야 하는 방향으로 정리가 됐다는 점은 시사하는 바가 큽니다. 국내 개발사가 e스포츠화를 추진하는 과정에도 영향을 받게 됐죠. 이에 대해서는 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.

권=e스포츠가 스타크래프트에 집중되어 있지만 다양한 게임들이 앞으로 e스포츠화할 것이기에 라이센스 문제가 걸림돌이 될 것 같습니다. 게임 개발사, 프로게임단, 주최사의 구성원들이 합의점을 도출할 필요가 있고 가이드 라인을 형성해야 한다고 봅니다.

지=블리자드는 자사 게임을 통한 e스포츠 문화 형성에 주안점을 뒀고 이를 통해 주도권을 잡으려 할 것입니다. 국내 게임사가 e스포츠 종목을 만들고 활성화시키려는 것은 게임을 통한 수익을 더 내기 위함이지만 블리자드는 사용자들의 마인드를 긍정적인 쪽으로 만들면서 향후 출시되는 게임에 대한 우호적인 입장을 유도하려고 하는 차이가 있습니다. 국내 업체들도 블리자드의 이와 같은 시각은 배울 필요가 있을 것 같습니다.


◇스포츠조선 남정석 기자
2007년, 2010년부터 현재까지 e스포츠 기자단 간사


남정석(이하 남)=스타1의 지적재산권 협상 과정에서는 우리 쪽에 불리했던 요소가 분명히 존재합니다. 블리자드는 더 이상 스타1을 통해 얻을 것도 없고 잃을 것도 없기 때문이지요. 더 이상 스타1의 패키지는 출시되지도 않습니다. 이미 얻어간 것은 매우 많고요.

스타2를 출시한 이후 두 장의 패키지를 더 내겠다고 밝힌 블리자드로서는 스타2의 마케팅에 치중할 수밖에 없고 이미지 개선을 위해 한국의 e스포츠 업계와 손을 잡기 위해 법정 싸움을 정리한 것으로 보입니다.

중요한 점은 스타2 카드를 업계가 어떻게 활용하느냐입니다. 블리자드는 스타1으로 e스포츠가 형성되고 기업이 게임단을 만드는 등 많은 투자를 하는 동안 자금을 거의 투자하지 않았죠. 얻어간 것은 많지만 투자는 매우 적었습니다. 기존 게임단들이 스타2로 전향하려면 블리자드가 한국 시장에 획기적인 투자를 해야 한다고 생각합니다.

◆스타2의 시대는 도래했나?
사회=이번 지적재산권 분쟁으로 인한 소득이 있다면 블리자드나 한국 e스포츠 업계 상호간의 입장에 대한 이해도가 높아졌다는 것이라는 말씀이네요. 현재 스타2 리그가 진행되고 있습니다. 이에 대해서는 어떻게 보고 있으신가요.

[기획좌담] e스포츠 기자들이 말한다 3편

◇스포츠서울 김진욱 기자
e스포츠 기자단 초대 간사


김=지적재산권 분쟁이 타결되는 과정에서 저간에 깔려 있는 암묵적 전제는 스타2로의 전향입니다. 지적재산권 분쟁의 타결과 스타2의 시대가 오고 있느냐는 다른 문제라고 생각합니다. 여러가지 문제들이 해결되어야 합니다. 스타2가 과연 시장성이 있고 플랫폼으로 자리를 잡느냐가 우선적인 과제들입니다. 그리고 방송사와의 관계, 게임단들의 판단 등 여러가지 고려할 점도 많습니다.

기업의 입장에서는 스타2가 갖고 있는 기술적합성-3D라는 새로운 기술을 접목했다는 점-으로 인해 마케팅의 도구로 이용하기에는 스타1보다 낫습니다. 예를 들면 LG가 3D 관련 제품을 내놓는 과정에서 스타2와 손을 잡는 것이나 PC 업체, 주변기기 업체들이 스타2로 마케팅을 하고 싶어 하는 것은 e스포츠화와는 별개의 문제라는 거죠.

권=스타2에 대한 니즈가 크고 가야한다고 생각하는 사람들이 많습니다. 한 게임단에서는 스타2로의 전향이 되지 않은 것이 게임단의 연쇄 해체에 영향을 많이 줬다고도 합니다.

그러나 스타2로의 전향이 정답은 아닌 것 같습니다. 스타1과 같이 파괴력이 큰 콘텐츠로 성장하는 데에는 의문 부호가 따라갈 수밖에 없는 상황입니다. 2000년과 2010년은 상당히 큰 차이를 보이고 있습니다. 2000년 스타1이 인기를 얻을 때에는 청소년들이 즐길 콘텐츠가 많지 않았습니다. 그리고 PC방이 붐을 이뤘죠.

그러나 2010년 스타2가 출시됐지만 파장은 크지 않았습니다. PC방 점유율 순위를 보면 그리 높지 않습니다. PC방에 가보면 다양한 게임을 즐기고 있습니다. 굳이 스타2를 즐겨할 필요가 없다는 거죠. 게임 이외의 콘텐츠들도 넘쳐나고요. 이미 소비자들의 입맛은 세분화됐다는 점이 중요하다고 봅니다.


◇노컷뉴스 지봉철 기자


지=이번 지적재산권 분쟁으로 인해 스타2는 블리자드의 것임이 확실해졌습니다 스타1은 문화였지만 스타2는 사적 기업의 콘텐츠가 되어 버렸죠. 스타2가 성공하든, 실패하든 블리자드의 책임이 되어 버린 것입니다. 결국 모든 e스포츠 종목은 사적 기업의 소유가 됐습니다. 이를 위해 정부가 지원을 하거나 기업이 돈을 투자하기가 어려워진 셈이죠.

남=현실적으로 후원을 이끌어내는 작업이 매우 어려워졌다는 점은 감안할 필요가 있을 것 같습니다. 스타2가 나오기 이전까지는 스타1은 새로운 문화 콘텐츠라는 이미지가 있었죠. 그러나 스타2 출시 이후 올드한 콘텐츠가 되어 버렸습니다. 10년전 콘텐츠라는 이미지가 들러 붙어 버렸죠. 예를 들어 LG에 후원을 해달라고 하면 3D 게임이 아닌 스타1에는 지원을 하기가 어렵다고 합니다. 3D 패널을 만드는 LG가 2D 게임인 스타1에 투자하기란 쉽지 않은 거죠. 매년 새로운 선수들이 등장하고 스타 플레이어가 나오지만 그건 스타1이 갖고 있는 소프트웨어일 뿐이지 하드 웨어인 2D 게임이라는 사실은 변하지 않잖아요.

지=스타1의 한계가 스타2의 성공을 보장하는 것은 아니라고 생각합니다. 후원사들이 원하는 것은 새로운 기술과의 조합이다. 이것으로 인해 스타2로 전향해야 한다는 것이 명분을 얻기란 쉽지 않다고 봅니다. 스타2에 대해 기업들이 매력을 갖고 있는 이유는 돈과 연결되어 있기 때문이죠.


◇스포츠경향 조진호 기자


조=스타2의 성공과 실패를 떠나서 블리자드는 스타2를 띄우려고 노력할 것임은 틀림없습니다. 그리고 스타1이 오래된 콘텐츠라고 느껴지는 상황에서 이를 계속 고수한다면 세계적인 추세에 뒤처질 것이라 생각합니다.

(4)편에서 계속

[정리=데일리e스포츠 남윤성 기자 thenam@dailyesports.com]

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◆관련기사
[기획좌담] e스포츠 기자들이 말한다 1편
[기획좌담] e스포츠 기자들이 말한다 2편


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