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[기자석] 게임과 e스포츠의 상생 보여준 라이엇

[기자석] 게임과 e스포츠의 상생 보여준 라이엇
라이엇게임즈는 지난 23일(한국 시간) 중대한 발표를 했다. 자사가 개발, 서비스하는 리그 오브 레전드의 최대 축제인 월드 챔피언십(이하 롤드컵)에 참가하는 팀들 뿐만 아니라 프로게임단 운영하는 주체들에게 수익을 배분하면서 상생할 수 있는 생태계를 만들겠다는 내용이었다.

주된 내용은 세 가지다. 2016년 롤드컵을 시작으로, 게임 내 콘텐츠를 활용하여 프로팀 및 선수들을 위한 추가적인 매출원을 창출할 예정이다. 올해에도 출시되는 챔피언십 스킨과 와드에서 발생하는 매출액의 25%는 2016년 월드 챔피언십 상금으로 추가될 예정이다. 마찬가지로 내년도 챌린저 스킨에서 발생하는 매출액의 25%는 미드 시즌 인비테이셔널의 총상금에 더해질 예정이다.

또한 올해 롤드컵 우승팀을 시작으로, 팀 챔피언십 스킨에서 발생한 매출의 25%를 스킨 제작에 영감을 준 선수들과 팀, 그리고 해당 리그에 분배한다. 과거 챔피언들을 기념하는 의미에서 기존 팀 챔피언십 스킨들에서 발생한 매출의 25% 역시 해당 팀과 리그에 분배될 예정이다.

2017년에는 팀 브랜드를 활용한 게임 내 아이템과 같은 새로운 매출 공유 기회를 개척하는 동시에 소환사 아이콘 수익 분배도 증대킬 예정이다. 팀간 매출에 발생할 격차를 완화하는 차원에서 2017년에는 지역별로 필요한 수준의 지원금을 결정해 각 팀에 일정 수준의 수입을 보장할 계획이다.

라이엇게임즈의 이번 결정으로 인해 롤드컵에 출전한 팀들은 우승해야하는 직접적인 동기를 부여받았다. 총상금 213만 달러가 걸려 있는 롤드컵에서 우승하는 팀에게는 100만 달러가 지급되지만 이번 결정으로 인해 롤드컵의 총상금이 대폭 증가할 것이기 때문이다. 우승팀에게는 직접적인 상금의 증대 뿐만 아니라 우승팀 스킨 판매를 통한 부대 수입까지 증가할 것이기에 명예와 함께 재정적인 안정도도 높일 수 있는 계기가 마련됐다.

롤드컵에 참가하지 못하는 팀들을 위한 조치도 이뤄졌다. 라이엇게임즈가 지역별로 필요한 수준의 지원금을 파악해서 각 팀의 수입을 보장할 방안도 마련하기로 했기 때문이다.

이번 결정은 리그 오브 레전드 프로게임단을 운영하는 주체들에게 커다란 환영을 받았다. 롤드컵을 수 차례 우승한 한국 팀들의 모임인 한국e스포츠협회 뿐만 아니라 각 지역의 대표적인 팀들은 찬성의 뜻을 밝혔다.

무엇보다 중요한 요소는 인위적인 조치가 아니라 팬들의 구매력 증진을 통해 공감할 수 있는 상금의 증대를 이끌어냈다는 점이다. 라이엇게임즈는 이 모든 조치를 스킨과 와드 등 게임 안에서 얻을 수 있는 장치들을 통해 마련할 계획을 세웠다. 리그 오브 레전드를 플레이하는 소환사들에게 스킨과 와드는 언제든 구매할 수 있는 아이템이다. 자기를 보여주는 기제인 스킨과 와드를 구매하면서도 좋아하는 팀, 좋아하는 선수들을 상징하는 아이템들을 구입함으로써 직접 팀과 선수에게 기여하면서 충성도를 높일 수 있다.

e스포츠와 기존 스포츠의 가장 큰 차이는 관객 수입이 게임단에게 돌아가지 않는다는 점에 있었다. 한국의 경우 팬들이 상암동 e스포츠 전용 경기장이나 넥슨 아레나에서 응원하는 팀들의 챔피언스 경기를 관전하더라도 팀에게 돌아가는 수익이 없었다. 만약 배분을 하더라도 팀들이 가져가는 부분이 미진할 것이 뻔했기에 라이엇게임즈는 이보다 더 팀에게 나은 보상이 무엇일지 고민했고 게임 안에서 컨트롤할 수 있는 부분인 스킨과 와드 판매를 통해 해소하기로 했다.

라이엇게임즈가 보여준 도타2의 상생 방식과 유사하다. 하지만 도타2가 너무나 큰 상금 규모로 인해 우승팀들이 오래 가지 못한다는 단점을 최소화하고 각 지역 단위의 팀들까지 껴안으려고 했다는 점에서 차별화된다.

북미 지역에서 촉발된 상금 규모와 각 팀들의 처우에 대한 문제 제기를 현명하게 해결한 라이엇게임즈가 만들어갈 향후 e스포츠의 생태계 조성이 어떤 방식으로 진일보할지 기대를 모은다.


남윤성 기자 (thenam@dailyesports.com)
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