
매출 규모만 놓고 보면 넥슨·크래프톤·넷마블의 '3강' 구도는 그대로였다. 넥슨은 2025년 매출 4조5072억 원을 달성했다. 크래프톤은 창사 이후 처음으로 매출 3조 원 벽을 넘었고, 넷마블은 분기 단위 신작 투입과 운영 효율화가 맞물리며 수익성 회복 흐름을 뚜렷하게 만들었다.


넥슨재팬 이정헌 대표는 지난 12일 컨퍼런스 콜에서 '아크 레이더스' 누적 판매량이 1400만 장을 넘어섰다고 밝혔다. 또한, 특정 판매 채널(스팀) 성과 일부(약 2600억 원)를 이월 반영한다는 계획도 공개했다. 해당 매출은 올해 1분기 실적에 반영될 예정이다.
분기별 성과도 눈에 띈다. 넥슨은 특정 시기에 진행되는 계절 이벤트 성과가 분기 매출과 영업이익에 크게 반영됐다. 지난해에도 관련 흐름은 이어져 특정 IP가 분기 실적을 견인하는 경향성은 같았으나, 신규 IP 추가와 매출 분산의 여파로 모든 분기 매출 1조 원을 넘어섰다는 점에서 눈길을 끈다.

결제 수수료 측면에서 자체 결제 비중을 높이는 방향의 전략이 수수료 부담 완화로 이어지고 있으며, 올해 대작(AAA급) 출시를 앞두고 있는 만큼 당분간 상승세를 이어갈 것으로 예상된다.

크래프톤은 올해 'PUBG: 배틀그라운드' IP 신작 '펍지: 블라인드스팟'과 '서브노티카 2', '팰월드 모바일', '딩컴 투게더' 등 IP 기반 신작을 통해 플랫폼 다변화를 추진한다. 지난 10일 진행된 컨퍼런스 콜에서 크래프톤 김창한 대표는 "투자 확대를 시작한 게 작년 초부터라 지금은 숫자가 작아 보일 수 있다"며 "앞으로 더 많은 수의 게임이 출시될 것"이라고 밝혔다.
◆ 엔씨소프트 체질개선 효과 반영, 신작 부재한 중견 게임사는 숨고르기 중

신작 출시가 주춤한 중견·중소업체는 실적도 숨 고르기에 들어간 모습이다. 데브시스터즈는 매출 2947억 원을 기록했지만 영업이익은 62억 원으로 크게 줄었다. 컴투스는 매출 6938억 원에도 영업이익이 24억 원에 그쳤다. 위메이드는 매출 6140억 원, 영업이익 107억 원으로 이익이 감소했고, 카카오게임즈는 매출 4650억 원, 영업손실 396억 원으로 적자전환했다.
각 회사는 운영 효율화와 함께 올해 신작 출시로 반전을 꾀한다. 카카오게임즈는 SM엔터테인먼트와 함께 준비한 '슴미니즈(SMiniz)'를 오는 25일 출시할 예정이며, 본격적인 실적 개선은 '오딘Q'가 출시되는 3분기가 될 것이라고 예고했다. 웹젠 역시 '뮤' IP와 함께 새로운 성장 동력으로 지목한 서브컬처 장르 신작을 속속 선보이면서 턴어라운드를 위한 행보를 시작했다.
◆ 시프트업과 네오위즈, PC 패키지·콘솔 전환 효과 '톡톡'

네오위즈도 매출 4327억 원, 영업이익 600억 원으로 이익 증가 폭이 컸다. 지난해 'P의 거짓'과 'DJ맥스 리스펙트 V'의 다운로드 콘텐츠(DLC) 출시가 매출과 이익 개선에 기여한 것으로 분석된다.
펄어비스는 매출 3656억 원, 영업손실 148억 원으로 적자가 지속됐으나, 반전의 물꼬를 텄다. 최근 골드행(출시 준비 마무리)을 선언한 멀티플랫폼 신작 '붉은사막'이 오는 3월 출시되기 때문이다. 이 게임은 첫 발표부터 서구권을 중심으로 이용자들의 높은 관심을 받았으며, 올해 세 번에 걸쳐 공개한 콘텐츠 소개 영상이 주목받는 중이다. 일각에서는 영상 콘텐츠가 제대로 구현됐고, 최적화 수준이 적정하다면 '올해의 게임' 급 타이틀이 될 것이란 전망까지 나오고 있다.
2025년 국내 게임 업계는 신작 흥행과 글로벌 시장 공략이 실적을 가르는 핵심 지표임을 재확인했다. 올해 역시 대형 AAA급 신작들이 줄지어 대기 중인 가운데, AI 도입을 통한 개발 효율화가 수익성 개선의 새로운 변수로 떠오르고 있다. 플랫폼 다변화와 운영 최적화 등 다양한 변화가 적용될 올해 국내 게임사가 어떤 성적표를 받게될지 앞으로의 행보가 주목된다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)




















