그가 바라보는 e스포츠의 향후 10년 구도는 무얼까. 장 대표는 국산 종목의 활성화와 글로벌 송출을 통한 대한민국의 위상 제고다. 또 청소년이 플레이하고 시청하면서 즐거움을 얻는, 즉 향유할 수 있는 문화 콘텐츠로 자리 잡는 것도 e스포츠가 지속적으로 발전, 성장할 수 있는 기반이라 했다.
다음은 일문 일답.
Q MBC게임은 게임 전문 채널이면서도 버라이어티 쇼를 편성하고, MSL을 32강으로 확대하는 등 꾸준히 변화를 보여왔다. 앞으로 MBC게임이 변해가야 할 방향은 무엇인지, 비전을 설명해 달라.
A 매체환경과 게임 팬의 요구가 있을 때 그러한 요구를 가장 빠르게 읽을 수 있어야 매체로서의 경쟁력을 확보할 수 있다고 생각한다. 케이블 채널은 지상파와 다르게 100여 개의 채널이 존재하고 1,300만 가구 이상을 대상으로 끊임없이 경쟁한다.
특히 13~25대 연령을 주 타겟 으로 삼고 있는 게임전문채널은 최근 수많은 오락/드라마 채널, 영화채널, 스포츠 채널과도 경쟁을 해야 하는 상황이다. 이제는 단순히 중계만 하는 게임채널에 만족을 해서는 안 된다고 생각한다. 다양한 포맷과 구성을 통해 다양한 계층의 시청자들이 게임방송을 볼 수 있도록 하는 것이 게임방송의 사회적 기능이라고 본다.
많이 부족하지만 이러한 취지 하에서 좀더 다양한 콘텐츠와 새로운 포맷을 통해 다채로운 게임방송으로서의 이미지를 만들어갈 예정이다. 물론 MSL, 프로리그 등 전문 e스포츠 프로그램의 경우는 정통성을 유지하면서 시청자와 게임팬이 더욱 흥미롭게 e스포츠를 관람하고 참여할 수 있도록 하는 것도 놓쳐서는 안 될 것이다.
A 스타크래프트가 우리나라 e스포츠 시장에서 성공하였듯이 스타크래프트2도 성공할 가능성은 있다고 본다. 다만 과거와 같은 성공이 있기 위해서는 전제조건이 필요하다. 스타크래프트2의 마케팅 방식이 게임 제작사와 게임방송사 그리고 게임팬들이 서로 상생할 수 있는 방향으로 가야 한다는 것이다.
MBC게임은 우수한 게임성과 게임팬들의 지지가 있다면 적극적으로 또 하나의 e스포츠 기적을 만들기 위해 노력할 예정이다. 물론 이러한 방향은 꼭 스타크래프트2에 국한되는 것은 아니다.
수많은 국산게임 가운데 e스포츠화가 가능한 게임 혹은 새로 개발되는 게임 중 우수한 게임은 MBC게임이 적극적으로 대표적인 e스포츠 종목으로 자리잡아 갈수 있도록 투자를 아끼지 않을 예정이다.
Q e스포츠 시장에서는 지난 수년간 국산 e스포츠 종목의 활성화가 화두였다. MBC게임 역시 국내 게임들을 중심으로 리그도 개최한 바 있다. 국산 e스포츠 종목의 활성화를 위해 현재 가장 필요한 점은 무엇이라 생각하는가.
A 스포츠에도 인기종목과 비인기종목이 있듯이 e스포츠에도 모든 종목이 다 인기종목이 될 수는 없다고 생각한다. 게임팬과 시청자의 요구에 부합하는 게임이 개발되고 유통될 수 있을 때 10년전 스타크래프트가 그랬듯 우리 국산게임종목도 꾸준한 상승기류를 통해 안정적인 e스포츠 종목으로 자리매김할 수 있을 것으로 생각한다. 이제는 그럴 때가 왔다고 판단한다.
최근 몇몇 FPS게임과 MMORPG 온라인 게임 및 콘솔 게임은 인기 e스포츠 종목으로 충분히 성장 가능하다고 느끼고 있다. 결국 얼마만큼 오랫동안 인기가 유지되는가와 또 관계기관의 적극적인 국산게임 활성화 노력이 유지되느냐가 관건이라고 생각한다.
MBC게임은 이러한 우수한 게임들이 스타크래프트 이상으로 온 국민들에게 사랑받고 e스포츠 인기종목으로 성장할 수 있도록 물심양면으로 노력할 예정이다.
Q 국내 e스포츠가 시작된 지 벌써 10년의 세월이 지났다. 새로운 도약을 준비해야 할 시점이라고 생각된다. e스포츠가 진정한 청소년 문화의 중심이 되기 위해 필요한 점은 무엇이라 생각하는가.
A 정부, 협회, 게임방송사 그리고 게임 제작사가 한 마음으로 e스포츠와 게임산업 발전을 위한 마스터 플랜을 만들어야 한다. 즉 제도적이고 체계적인 발전과 지원 시스템을 수립해야 한다는 것이다.
특히 e스포츠의 중심에 있는 프로게이머들에게 다각적인 인성 및 소양교육을 제공해 기성세대 뿐 아니라 청소년 등 게임 팬들로부터 새로운 문화창달의 주역으로 충분히 인정받을 수 있는 공적(公的) 프로그램을 수립하고 프로게이머들이 전문 직업인으로서 성장할 수 있는 제도적 인프라를 구축하는 것이 큰 과제라고 생각한다.
이러한 노력이 결실을 맺을 수 있다면 향후 10년은 우리 대한민국이 글로벌 e스포츠 시장의 리더로 거듭나고 진정한 청소년 문화의 중심으로서 e스포츠문화를 꽃피우는 도약의 기간이 될 것으로 확신한다.
정리=남윤성 기자 thenam@dailyesports.com
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