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e스포츠 경제 파급 효과 4조700억원

e스포츠가 갖고 있는 경제 파급 효과가 4조700억원에 달하는 것으로 조사됐다.

한국 게임산업진흥원이 한나라당 진성호 의원의 요청으로 작성한 'e스포츠의 체육 정식 종목화의 경제적 효과 분석'이라는 자료에 따르면 e스포츠의 경제 파급 효과는 무려 4조700억원에 달하는 것으로 알려졌다.
이 보고서에 따르면 2010년 e스포츠의 시장 규모는 1207억원에 달할 것으로 분석됐다. e스포츠 시장 규모는 2004년 267억원에서 2007년 774억원, 2010년에는 1,207억원으로 연평균 28.8%의 고성장을 유지할 것으로 조사됐다.

e스포츠 시장 규모를 항목별로 살펴보면 게임채널 매출이 192억원, e스포츠 대회 관련 매출이 106억원, 프로게임단에 대한 후원 규모가 83억원 순으로 나타났다. 2005년 e스포츠 시장 규모가 395억원이었으므로 수익 구조의 변화 및 해외 요인 등 다른 시장규모의 확대 요인을 배제하더라도 e스포츠 시장의 규모는 2015년에 약 729억원에 달할 것으로 이 보고서는 예상했다. 또 e스포츠 산업의 직접 종사자 규모는 600명 이상으로 조사됐다.

e스포츠 유관 분야 및 e스포츠의 게임 관련 경제적 효과를 포함할 경우 규모는 더욱 커진다. 보고서에 따르면 e스포츠 종목과 스타크래프트의 경제 유발 효과는 고용 창출 1조8500억원, PC및 IT 산업 효과 1조3700억원 등 4조700억원에 달한다.
e스포츠가 유관 산업에 미치는 파급 효과를 보면 게임 콘텐츠, 전자산업, 통신 및 방송서비스 등이 필요하며 이는 e스포츠 확대에 따라 연계, 발전이 가능하다. 초기 초고속 인터넷망을 이용한 PC방 네트워크 관련 산업과 모니터, 마우스, PC 등 전문 용품의 성장에도 기여했다. 최근에는 엔터테인먼트 콘텐츠로서 방송이나 인터넷, 모바일 등 콘텐츠 산업에도 기여하고 있다.

또 e스포츠는 관람형 스포츠로서 기업의 투자를 유도하여 마케팅 수단으로 활용되고 있다. 2004년 스카이 프로리그 결승전에는 10만 명의 관중이 운집했고 팬층이 넓어지고 있는 추세다. 또 게임단을 후원하고 있는 기업은 저렴한 비용으로 큰 마케팅 효과를 누리고 있다.

게임 채널의 발전도 e스포츠의 영향을 받은 측면 가운데 하나다. 온게임넷과 MBC게임이 케이블 TV 분야에서 게임 채널로 입지를 굳혔고 최근 들어 중계권 개념이 발생하면서 인터넷 방송들과 대형 포털에서 인기 콘텐츠로 자리 잡았다.

이 보고서는 e스포츠가 갖고 있는 경제적 파급 효과가 상당하기 때문에 체육 정식 종목으로 인정된다면 e스포츠 경기의 공중파 방송 중계와 학원 스포츠로의 육성 기반 확보, e스포츠 경기 시설의 체육 시설 지정 등을 통해 활성화의 기반을 조성할 수 있다고 밝혔다. 저변 확산 및 디지털 여가 문화로 발전한다면 글로벌 경쟁력 강화를 통해 종주국의 이미지를 계속 이어 갈 수 있고 미래 지향형 스포츠로 육성이 가능하다고 밝혔다.

남윤성 기자 thenam@dailyesports.com


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