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[피플] 한국 찾은 MLG 수뇌부 "협회-IEG는 신뢰하는 파트너"

◇MLG의 수뇌부인 아담 아피첼라 부사장(왼쪽)과 리 첸 부사장이 한국e스포츠협회, IEG와 양해각서를 체결한 이후 인터뷰에 응했다.

한국e스포츠협회와 중계권 사업자인 IEG(International E-sports Group), 북미 지역의 e스포츠 대회 운영자인 MLG(Major League Gaming)은 11일 상호 협력 관계 구축을 위한 MOU를 맺었다.

상호 협력의 첫 장으로 3개사는 오는 6월 미국 애너하임에서 열리는 MLG 스프링 챔피언십에 한국e스포츠협회 소속 선수들을 초청, 스타크래프트2 플레이를 시연할 계획을 세웠다. 스타크래프트:브루드워로만 플레이했기에 세계 무대에 발을 디딜 여지가 없었던 협회 소속 프로게이머들이 이번 협약을 통해 세계로 도약하는 기회를 만들었다는 것만으로도 세계화가 재개됐다고 평가할 수 있는 대목이다.

이번 협회, IEG와 양해각서를 체결한 MLG의 수뇌부를 만나 아직 한국의 e스포츠 팬들에게는 생소한 MLG에 대한 세부적인 설명과 향후 목표, 이번 MOU의 의미 등을 들었다. 인터뷰에는 아담 아피첼라(Adam Apicella) 대회 운영 부사장(왼쪽)과 리 첸(Lee Chen) 기술 담당 부사장이 참가해 자리를 빛냈다.

◆10년 역사를 가진 MLG
MLG가 우리나라에 본격적으로 알려진 것은 2010년부터다. 이전까지 북미 지역을 아우르는 e스포츠 대회가 있고 MLG라는 이름을 갖고 있다고 몇 차례 보도된 적이 있었지만 한국의 e스포츠와는 그다지 큰 교류는 없었다. MLG가 지향하는 e스포츠는 북미 지역에서 인기를 끌고 있던 콘솔 종목을 활용한 리그 운영이었기에 PC 패키지와 온라인 게임을 중심으로 e스포츠화 작업을 진행하고 있던 한국과는 인연을 맺지 못했다.

그렇지만 2010년 블리자드 엔터테인먼트가 스타크래프트2:자유의날개(이하 스타2)를 출시했고 MLG가 정식 종목으로 채택하면서 한국 선수들이 MLG 무대에서 맹위를 떨치고 있다는 소식이 속속 전해졌다.

MLG는 우리나라의 WCG(World Cyber Games)만큼이나 유서 깊은 대회다. 2002년 MLG 사무국이 꾸려졌고 2003년부터 본격적으로 대회를 개최해 왔다. 초창기에는 콘솔 기기를 중심으로 한 슈팅 게임이나 대전 격투게임으로 대회를 열었지만 최근 들어 스타2나 리그오브레전드로 영역을 넓히면서 빠른 속도로 성장하고 있다.

아담 아피첼라 대회 운영 부사장은 "2002년 설립한 뒤 2003년부터 지금까지 100회 이상의 대회를 개최한 유서 깊은 대회"라며 "역사로만 따지면 한국의 e스포츠에 크게 뒤지지 않는 수준을 유지하고 있다"고 말했다.


◇아담 아피첼라 대회 운영 부사장

◆기하급수적 성장세
MLG가 10년의 역사를 갖고 있다고는 하지만 이름을 알리기 시작한 것은 스타2와 리그오브레전드 등 전세계적으로 인기를 끌고 있는 게임을 종목으로 택하고 나서다. MLG는 2년여 전부터 봄, 여름, 가을, 겨울로 시즌을 구분하고 개최지를 달리하면서 종목도 다양화시키는 등 변화를 추구했다.

최근에 콜로라도에서 개최된 2012년 윈터 시즌 챔피언십은 현장 집객 관중만 16,000명에 달할 정도로 인기 몰이에 성공했다. 오는 6월 애너하임에서 열리는 스프링 시즌 챔피언십을 위해 25,000장의 티켓을 찍었는데 조만간 다 팔릴 것으로 보이며 5,000장 정도를 추가로 배정해야 할 것으로 보인다.

VOD로 관전하는 시청자들의 수도 대단하다. MLG는 크게 대회 운영본부와 미디어 본부로 나뉘는데 미디어 본부는 대회 진행 상황과 경기 내용을 전세계로 송출하는 기반을 갖고 있다. 최근 들어 인기가 급증하면서 자체 미디어 서버만으로는 소화하기 어렵다는 판단에 트위치TV나 CBSi와 손잡고 연계하는 등 파트너십을 증대하고 있다. 특히 CBSi는 미국 최고의 스포츠 채널로 알려진 ESPN에 이어 2위 매체로서, MLG의 높아져가는 위상을 말해주고 있다.

리 첸 기술 담당 부사장은 "연간 시청 회원권과 골드, 실버, 3일 등 다양한 VOD 시청 과금 체계가 존재하는데 대회가 진행되는 동안에는 서버가 폭주할 정도로 인기가 좋다"고 설명했다.

◆한국과 미국의 문화는 다르다
MLG는 모든 것이 유료다. 3일 동안 열리는 챔피언십을 현장에서 관전하는 것도 유료이고 VOD로 보는 것도 유료다. 온오프라인을 망라해서 돈을 내지 않으면 볼 수 없다. 그럼에도 불구하고 미국 각지에서 팬들이 몰려온다. 지난 3월에 열린 윈터 챔피언십에는 16,000명이 왔고 VOD 수익도 상당하다.

한국은 반대 상황이다. 결승전은 물론, 대부분의 경기가 무료 입장이다. 온라인 상에서 서비스되는 콘텐츠 또한 대부분 무료다. 일부 다시 보기 서비스가 유료로 제공되고 있지만 큰 인기는 없다. 따라서 한국의 대회 운영자들은 대규모의 후원사가 나서지 않으면 대회 개최 자체를 포기하거나 늦추는 양상을 보인다.

리 첸 부사장은 "미국과 한국의 문화가 다른 것 같다"고 말했다. 미국은 공연이나 콘서트 등 엔터테인먼트와 야구, 축구, 미식축구, 농구 등 스포츠가 발달하는 과정에서 돈을 내지 않는 것이 오히려 이상하게 여겨진다는 설명이다. 한국의 e스포츠 문화에 대해 자세히 알지는 못하지만 스포츠와 엔터테인먼트에 관객, 시청자들의 접근 방식이 다르기에 다른 방향으로 커온 것 같다고 했다.

MLG를 한국에서 개최할 생각이 있느냐고 물었을 때 아담 아피첼라 부사장은 "한국e스포츠협회 , IEG와 손을 잡고 해볼 생각은 있지만 미국에서처럼 선풍적인 인기를 끌지에 대해서는 연구를 해봐야 할 것 같다"고 말했다. e스포츠에 대한 팬들의 접근 방식이 다르다는 것은 어느 정도 인지한 듯한 답변이었다.


◇리 첸 기술부문 부사장

◆"협회-IEG 믿고 간다"
MLG가 스타2를 종목으로 포함시킨 이후 우승자는 모두 한국 선수였다. 이정훈, 최지성, 문성원 등이 우승하면서 한국이 독식하는 점에 대한 반발은 없는지 물었다. MLG 대표들은 이구동성으로 "No"를 외쳤다.

MLG의 이념이 국적과 출신을 떠나 경기력으로 승부하는 것이고 관객들은 그들의 승부를 즐기는 무대를 만드는 것이기에 어느 나라 출신이냐는 전혀 문제될 것이 없다고 했다. 다만 경기력이 떨어지는 것은 문제가 될 수 있지만 한국 선수들의 경기력은 언제나 최고였고 팬들이나 MLG 관계자들 모두 만족했다고 했다.

스포츠의 왕국인 미국에서 e스포츠를 스포츠화하고 있는 MLG는 e스포츠를 스포츠보다 더 큰 시장으로 만드는 것이다. 팬들이 스포츠를 관전하면서 스트레스가 쌓이면 안 되듯이 e스포츠 또한 경기를 보면서 즐거움을 느낄 수 있다면 그 대회는 성공적이라 평할 수 있다. MLG를 보면서 즐거움을 느끼는 사람들이 많으면 많을수록 대회는 성공하고 e스포츠는 스포츠의 수준으로 따라가게 된다. 그렇기에 한국 선수들이 싹쓸이를 하더라도 팬과 시청자가 즐거우면 된다는 마인드가 나올 수 있다.

리 첸 부사장은 "축구가 미국에 들어와서 풋볼로 바뀌었고 더 큰 인기를 얻고 있듯이 e스포츠는 단순한 게임의 수준을 넘어 스포츠화되면서 새로운 문화를 만들어가고 있다"고 말했다.

아담 아피첼라 부사장은 "e스포츠에는 정해진 가이드라인이 없다. 어떻게 성장시켜야 하는지 많은 사람들이 머리를 모으면 모을수롤 다양한 해법들이 나온다. 한국 e스포츠계를 이끌고 있는, 믿을 수 있는 파트너인 한국e스포츠협회, IEG와 양해각서를 체결한 것도 한국의 경험과 미국의 경험이 모여 더 높은 수준의 해법을 구하려는 시도"라고 설명했다.

그는 또 "11일 체결한 삼자간의 MOU는 분명 세계 e스포츠계에 있어 새로운 도약을 만들어낼 파트너십이다. 글로벌 잠재력을 갖고 있는 e스포츠이기에 많이 토론하고 연구하면 더욱 재미있고 흥미로운 무언가를 만들어 낼 수 있을 것"이라며 인터뷰를 마쳤다.

[글=데일리e스포츠 남윤성 기자 thenam@dailyesports.com]
[사진=데일리e스포츠 강성길 기자 gillnim@dailyesports.com]

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