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라이엇 게임즈 개발자가 전하는 LoL 2016 시즌(1)

라이엇 게임즈 안드레이 반 룬(왼쪽)과 브라이언 피니.
라이엇 게임즈 안드레이 반 룬(왼쪽)과 브라이언 피니.
리그 오브 레전드의 새로운 시즌이 시작됐습니다. 다른 시즌보다 공격적인 경기 양상이 펼쳐질 수 있을 것 같다는 의견도 많고 일반적이지 않은 시도들에 대해 대륙별로 다양한 의견들이 오가고 있는 상황이죠.

한국 이용자들 역시 새로운 시즌에 대한 궁금증이 많을 것입니다. 데일리e스포츠가 팬들을 대신해 리그 오브 레전드 올스타전이 열리고 있는 미국 로스엔젤레스로 날아가 라이엇 게임즈의 리드 게임 디자이너 안드레이 반 룬과 시니어 게임 디자이너 브라이언 피니를 만나 다양한 이야기를 나눴습니다.

리그 오브 레전드 새로운 시즌에 대한 이야기를 지금부터 함께 들어 보시죠.

Q 한국 팬들에게 자신을 소개해 달라.
A 안드레이=새로운 챔피언이나 시즌 업데이트와 같은 큼직한 변화들을 주관하는 일을 하고 있다.
A 브라이언=게임 밸런싱과 챔피언의 소소한 변화들을 담당하고 있다.

Q 프리시즌에 어떤 일들을 진행하고 있나.
A 안드레이=프리시즌에서 진행된 작업들에 초점을 맞춰 챔피언들간의 밸런싱이나 수정돼야 할 부분들을 관찰하고 있다. 현재 OP가 있는 챔피언이나 유독 약한 챔피언들이 어떤 것인지, 게임이 너무 빠르게 끝나지는 않는지 등 전반적인 부분들을 고민하고 있다.
A 브라이언=이번 2016 시즌에는 새로운 시험들을 많이 하고 있는데 과연 이용자들이 잘 적응하고 있는지를 면밀하게 지켜보고 있는 상황이다.

Q 지역 별로 다양한 피드백이 오고 있을 것 같다. 가장 집중하고 있는 피드백은 무엇인가.
A 안드레이=가장 중요하게 지켜봤던 것은 이용자들의 선택이었다. 잘 쓰지 않는 챔피언이나 자주 사용하는 챔피언은 무엇이 있는지, 아이템 중 선호하는 것과 그렇지 못한 것은 무엇인지 중점적으로 듣고 있다.
A 브라이언=퀸으로 미드를 오는 사례 등 정상적이지 않는 실험들을 지켜보고 있다.

Q 다른 시즌보다 더 공격적인 경기 양상이 펼쳐지고 있다.
A 안드레이=이번에 톱에 위치한 타워들을 빠르게 부술 수 있도록 했다. 즉 대규모 교전이 자주 펼쳐질 수 있도록 만든 것인데 초반에는 너무나 빠르게 타워가 파괴돼 놀라기도 했다. 게임 진행이 좀더 빨라지기를 원하는 마음이 크다.

Q 이번 시즌이 빠른 경기 진행을 콘셉트로 잡은 것은 최근 e스포츠 메타와 관련이 있는지 궁금하다.
A 브라이언=내셔남작이 나오기 전에 생기는 협곡의 전령 등 다양한 옵션들을 제공해 다양한 전략들이 게임에 사용되기를 바란 것이다. e스포츠 메타 역시 게임이 재미있어 지면 자연스럽게 재미있어 지지 않을까 생각한다.

Q 뽀삐를 리메이크해 좋은 평가를 받았다.
A 안드레이=사실 내년에도 다양한 챔피언을 리메이크 할 예정이다. 살짝 알려드리면 아마 쉔도 변화가 진행될 것으로 보인다. 뽀삐 수준으로 큰 변화가 있는 것은 타릭일 것이다. 먼 미래의 일이지만 지만 요릭도 리메이크가 될 예정이다.

Q 챔피언을 리메이크하는 이유가 있나.
A 안드레이=대대적인 변화가 거의 없었던 챔피언은 이제 이용자들에게는 지루한 챔피언이 됐을 것이라고 생각했다. 밸런스와 테마 그리고 예전에 즐겼던 챔피언에 대한 다양한 변화를 통해 이용자들이 좀더 리그 오브 레전드를 즐겁게 즐길 수 있도록 만드는 것이 목표였다.

Q 새로운 시즌이 들어 오면서 e스포츠 메타가 급격하게 변했다. 덕분에 롤드컵 결승 진출팀인 SK텔레콤이나 타이거즈가 KeSPA컵에서 조기 탈락하기도 했다. 프로게이머들의 적응이 힘들 수도 있을 것 같은데.
A 안드레이=대대적인 변화를 줄 때 사실 타이밍을 가장 중요하게 생각한다. 월드 챔피언십 전에 치러진 대대적인 업데이트는 e스포츠 리그와 맞추는 경우가 많지만 이번 업데이트는 리그를 반영하기 보다는 멀리 보고 생각했던 업데이트라 리그에서 재미있는 상황이 많이 발생했던 것 같다. 이것 역시 즐겁게 봐주셨으면 좋겠다.

Q 이번 시즌은 예전 시즌보다 어려워졌다는 평가가 많다. 아이템도 정말 많아진 것 같은데 어떤 의도로 그렇게 한 것인가.
A 브라이언=아이템을 다양하게 한 가장 큰 이유는 이용자들에게 다양한 선택을 통한 전략이 많아질 수 있도록 배려한 것이다. 아이템은 많아졌지만 아이템이 가진 특색들이 강화됐기 때문에 복잡해 진 것 안에는 내가 원하는 아이템을 특성을 갖춰 선택하는데 용이해진 면이 있다고 생각한다.

Q 각 대륙별로 피드백이 어떻게 다른지 궁금하다.
A 안드레이=아이템보다는 챔피언 선택에 있어서 대륙별로 차이를 보이고 있다. 각 지역 프로게이머들이 어떤 챔피언을 선택하는지에 따라 유행하는 메타가 달라지기 때문인 것 같다.

Q 밸런스 작업을 할 때 중점을 두는 부분이 있나.
A 브라이언=다양한 데이터들을 살펴보긴 하지만 사실 밸런스를 맞추는 것은 정말 어렵다. 챔피언별 승률 같은 수치도 있고 커뮤니티들에게 직접적으로 받는 수치들도 있다. 지역별, 리그별, 시기별 등으로 다양한 데이터를 수집해 밸런스 작업을 진행한다. 사실 정답은 없는 것 같다. 계속 노력할 뿐이다.
A 안드레이=신규 이용자 보다는 게임을 잘 하는 이용자들 중심으로 밸런스 작업을 하고 있다. 대회가 진행되고 있는 시점에서는 프로게이머들의 의견을 중심으로 밸런스 작업을 하는 반면 지금처럼 프리시즌에서는 랭크 게임을 진행하는 일반 이용자들을 중심으로 진행한다.

Q 개발자들이 생각하는 이상적인 게임 시간은?
A 안드레이=정답을 말하기는 어렵지만 개인적으로는 30분에서 35분이 적당하다고 생각하고 있다. 하지만 평균 시간에 벗어나는 게임들이 없도록 노력하고 있기는 하다.

Q 한국 게이머들은 롤드컵 기간에 한국 선수들이 자주 사용하는 챔피언들이 유독 심하게 너프된다는 불만이 있다. 어떻게 생각하나.
A 브라이언=사실 특정 지역을 꼭 찝어 밸런스를 진행하고 있는 것은 아니다. 우리는 OP 챔피언을 중점적으로 살피는데 실력이 좋은 한국 선수들이 유독 OP 챔피언을 빠르게 발견해 그런 오해가 생기는 것 같다(웃음).


LA(미국)=이소라 기자 (sora@dailyesports.com)
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