게임은 성공했지만 LOL이 e스포츠 리그로 자라나는 과정에서 있어서는 성장통을 겪고 있다. 빠른 시간 안에 기업 팀이 만들어지면서 주목받고 있지만 여러 곳에서 문제점이 나오고 있기 때문이다. 앞으로 어떤 노력을 기울이느냐에 따라 스타1을 넘어서는 e스포츠 종목으로 자리잡을 수 있고 아니면 한 여름밤의 꿈으로 잊혀질 가능성도 남아 있다.
◆파트너들의 신뢰가 있었기에 가능
지난 해 12월 한국에서 오픈 베타 서비스를 시작한 LOL은 10개월이 지난 현재 한국 e스포츠를 주름잡고 있다. 경기가 열리는 날에는 용산 아이파크몰 e스포츠 경기장에 많은 팬들이 찾아와 선수들의 플레이에 열광하고 있다. 이런 열기를 라이엇게임즈에서는 예측하고 있었을까?
"이렇게까지 성공할지 몰랐습니다. 성공 확신은 있었지만 시기적으로 빠른 감이 있죠. e스포츠로서 성공할 수 있었던 것은 파트너사들이 보내준 신뢰, 믿음이 바탕으로 기초가 된 다양한 지원이 있었기에 가능했습니다. 사실 리그가 만들어질 때는 성공에 대한 확신이 없었을텐데 온게임넷은 시작 단계부터 전 스태프들이 확신을 가지고 임했습니다. 능동적으로 많은 일을 하게 됐죠"
권정현 이사는 LOL 더 챔피언스 스프링 대회부터 모험을 했다. 결승전 장소로 경기도 일산에 위치한 킨텍스를 선택한 것이다. 야외 무대는 대회에 대한 성공 확신이 있었기에 가능한 일이다. 실패 가능성도 있었지만 결국 라이엇게임즈의 모험은 성공으로 마무리됐다. 스프링 대회의 성공을 발판 삼아 섬머 리그 결승에서는 유료 관중 시스템을 처음으로 도입하기도 했다.
"첫 대회부터 야외 무대로 진행한 것은 모험이었습니다. 두려운 점도 있었지만 모험을 즐기기로 했죠. 모든 일들이 믿음과 신뢰가 바탕으로 진행됐습니다. 사실 만약에 천천히 끌어올렸으면 성공 속도가 늦었을 것으로 생각합니다"
◆e스포츠 대표 종목으로 키운다
권정현 이사에게 LOL이 한국의 e스포츠 리그를 대체할 수 있는 종목 후보로 들어갈 수 있을지 질문을 던졌다. 권 이사는 고민할 것없이 "충분히 가능하다"고 답했다. 눈길이 가는 대목은 라이엇게임즈는 모든 일을 처리할 때 게이머와 이용자 중심으로 이뤄진다는 것이다.
"다른 회사는 잘 모르겠지만 우리 회사는 게이머와 이용자를 중심에 놓고 과제를 풀어갑니다. 모든 정책을 수행하는데도 선수가 중심이라고 생각하고 있죠. 사회공헌 사업도 진행하고 있는데 예전부터 뭔가를 얻는 것에 대해선 반드시 돌려줘야 한다는 생각을 갖고 있었습니다. 이번 사회 공헌 행사도 한국 문화가 소중하다는 것을 사용자와 전 세계에 알리기 위해 기획됐습니다. 챔피언에서도 '아리'도 한국 문화를 바탕으로 제작됐고요. 또 '아리'의 수익금을 사회 공헌 활동으로 내놓은 것은 회사가 갖고 있는 특징을 알리기 위한 것도 있지만 내부적으로 젊은 친구들이 잘 모르는 한국 문화의 소중함을 알리는 것도 있었습니다. 우리는 젊은 세대와 접점에 있는 게임 회사이기 때문에 그들과 커뮤니티를 할 수 있는 장점을 갖고 있기 때문입니다"
라이엇게임즈는 LOL이 e스포츠 종목으로 자리잡기 위해 많은 노력을 하고 있었다. e스포츠가 성장하기 위해 가장 중요한 풀뿌리라고 할 수 있는 아마추어 대회에 대해서도 관심을 갖고 있다. 오는 11월 개막 예정인 윈터 대회부터는 활성화를 시킬 수 있을 것이라고 확신했다.
권정현 이사는 앞으로 온게임넷 리그를 정상 쾌도에 올려놓는 것이 중요하다고 강조했다. 그리고 세미 프로리그와 아마추어 리그 등을 활성화시켜서 뼈대를 잡는데 주력하겠다고 했다. 시즌3라고 할 수 있는 윈터 리그에서 살을 붙이면 그 다음 리그부터는 선순환 구조로 돌아갈 것이라는 기대감도 내비쳤다.
◆스토리 있는 게임리그
권정현 이사와 이야기를 나누면서 확신을 가진 것은 라이엇게임즈가 LOL 종목을 e스포츠로 성공시키기 위해 노력하고 있다는 것이다. 일시적으로 인기를 얻는 것이 아닌 장기적으로 생각하고 있다는 것은 매우 인상적인 대목이었다.
"LOL이 e스포츠의 메인 콘텐츠로 자리잡기 위해 노력하는 파트너들을 보면 그 이상할 수 있을 것이라는 확신이 듭니다. LOL의 장점은 정말 많아요. 가장 유리한 점은 단체전을 할 수 있다는 것입니다. 드라마 같은 스토리가 나올 수도 있습니다. 수훈 선수도 뽑힐 수 있습니다. e스포츠로서 유리한 점이 많다고 생각합니다. 그래도 서두르지 않고 나름대로 전략을 갖고 준비한다면 1~2년 뒤에는 충분히 발판이 만들어지고 핵심 e스포츠 종목으로 자리매김할 것입니다.
끝으로 권정현 이사는 e스포츠는 단기적인 마케팅으로서 다뤄지는 것이 아니라 장기적으로 끌고가야할 대상이라고 못박았다. 앞으로 LOL이 e스포츠로서 자리잡을 수 있도록 노력하겠다고 다짐했다.
"단순히 돈을 벌기 위해, 게임을 알리기 위한 마케팅 활동이 아닌 장기적인 관점에서 진행하는 e스포츠 종목으로 성장시킬 생각입니다. 라이엇게임즈는 LOL의 e스포츠화에 대한 청사진을 이미 그려 놓았습기에 e스포츠로 자리잡을 수 있을 것입니다."
[데일리e스포츠 김용우 기자 kenzi@dailyesports.com]
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