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위영광 PD "성공적인 e스포츠? 사용자 확보가 필수"

"게이머 많아야 시너지 효과 극대화"
리그오브레전드 상승세는 사용자의 힘
스타2 대성하려면 사용자 풀 키워야


스타크래프트:브루드워(이하 스타1)의 시대가 저물었다. 2000년부터 꾸준히 리그를 개최하고 e스포츠라는 단어를 만들어낸 킬러 콘텐츠였던 스타1은 10년 넘도록 사랑받아왔지만 시대의 도도한 흐름을 이겨내지 못했다. 스타크래프트2:자유의날개(이하 스타2)와 리그 오브 레전드(이하 LOL) 등의 게임이 스타1의 바통을 이어받으면서 차세대 e스포츠를 이끌어갈 게임으로 손꼽히고 있지만 아직 스타1만큼의 상승 기류를 만들어내지는 못하고 있는 상황이다.
세계 최초의 게임 방송사이자 e스포츠가 트렌드가 아닌 문화 콘텐츠로 만들어낸 주역인 온게임넷의 e스포츠 제작팀장을 맡고 있는 위영광 PD는 차세대 e스포츠 종목들이 가져야 하는 요건에 대해 설명했다. 핵심은 e스포츠화를 추구하는 것이 아니라 성공한 e스포츠가 되어야만 한다는 것이다.

Q e스포츠 리그를 맡은지 꽤 오래됐다. 그동안 여러 종목의 리그를 만들어오면서 공통점을 느끼는 부분은?
A e스포츠는 스포츠와 다른 특성을 갖고 있다. 야구나 축구 등 기존 스포츠들은 선수들과의 격차가 매우 크다. 사회인 야구를 하는 사람이 프로 야구 선수처럼 플레이하고 싶어도 따라가지 못한다.

그렇지만 e스포츠는 다르다. 일반 이용자 가운데 특별한 실력을 발휘하는 사람이 프로게이머가 될 수도 있다. 그런 의미에서 e스포츠 종목은 즐기는 사람과 보는 사람, 직업적으로 플레이하는 사람의 차이가 거의 없다. 스타1에서도 그런 경험을 자주 했다. 일반 사용자 가운데 아마추어 대회에 나와서 좋은 성적을 거두고 프로게이머가 된 사례도 있지 않나.

이와 같은 과정을 보면 e스포츠가 대중화가 되기 위해서는 많은 사람들이 플레이해야 한다. 상호 작용이 잘 일어나는 게임일수록 e성공한 e스포츠 종목이 될 가능성이 높다.

Q e스포츠라는 단어가 만들어지는 과정에서 스타1이 지대한 공을 세웠다. 프로리그 결승전을 마친 이후 스타1으로 진행되는 공식 대회는 더 이상 열리지 않을 것으로 보인다. 뒤를 이을 게임은 무엇이 될 것이라 생각하나.

A 스타2와 LOL이 스타1의 흐름을 이어받고 있다고 생각한다. 스타2의 경우 스타1의 시나리오의 연장선에 있고 스타1을 플레이하던 선수들이 명맥을 이어가면서 인기를 끌 것으로 보인다. LOL은 AOS라는 새로운 장르임에도 불구하고 한국에서 굉장한 반향을 이끌고 있다. 스타2도 훌륭한 게임이지만 LOL은 새로운 문화를 만들어가고 있다고 본다.

Q 두 게임의 강점은 무엇인가.
A 우선 스타2는 스타1의 명맥을 그대로 이어받았다는 점이 강점이다. 스타1을 통해 만들어진 스타 플레이어들이 계속 게임을 하고 있고 게임단 시스템이 잘 꾸려져 있다. 전세계적으로 가장 많은 대회가 열리고 있으며 팬층도 탄탄하다. LOL은 출시된 이후 북미와 유럽에서 큰 반향을 일으켰고 한국에 뒤늦게 런칭됐지만 파도가 계속 밀려오고 있는 양상이다. 오프라인에서 치른 두 번의 결승전에 대한 반응도 매우 뜨거웠다. 단순히 팬이 많은 게임일 뿐이라고 하기에는 사용자가 너무나도 많다.

Q 스타2와 LOL을 같은 선상에 놓고 비교하기는 어렵지만 단순화시킨다면 어떤 차이가 있나.
A 스타2는 진입 장벽이 높은 게임이다. 게임이 어렵다기 보다는 스타1으로 닦인 개개인들의-프로게이머를 제외하고도-실력이 다들 출중하다. 스타1이 대중적인 인기를 얻으면서 관심도가 높아졌고 서비스 초기부터 많은 사람들이 즐겼다. 그러다 보니 새로 배우려는 사람에게는 진입 장벽이 높다.

LOL은 도타나 카오스의 연장선이라고는 하지만 AOS 장르에 익숙지 않은 사람들이 많이 유입되면서 이용자층이 매우 탄탄해졌다. PC방 점유율에서 1위를 자주 차지하는 것을 보면 올해 가장 '핫'한 게임이다.

Q 스타2에 대한 이야기를 해보자. 스타1의 인기를 이어갈 수 있을 것으로 보이나.
A 스타1은 정말 대단한 게임이었다. e스포츠를 만든 매개체이지 않나. 스타2가 도입된 시점과는 환경 자체가 다르기에 같은 선상에 놓고 비교를 할 수는 없다. 스타1의 명맥을 잇는 게임이기 때문에 스타1과 같은 파괴력을 줄 수 있는 게임으로 만들기 위해 최선을 다하고 있다. 이번 시즌부터 스타2로 스타리그를 전환하면서 신규 시청자를 늘리기 위해 쉽게 해설하고 기본부터 알려주는 프로그램을 만드는 이유이기도 하다.

Q 스타2가 마니아에 집중된 게임이라는 평가도 있다.
A 그래텍이 스타2 리그를 진행하면서 보는 사람들의 수준이 높아졌다. 많은 수의 경기가 이미 진행되면서 보는 눈이 전문가 수준이다. 인터넷 방송이기에 시청자가 직접 찾아 보는 방송이기에 마니아까지 아우를 수 있어야만 만족을 줄 수 있어서 그렇게 끌고 갔다고 본다.

앞서 설명했듯이 온게임넷이 만드는 스타2 리그는 그래텍과는 다른 행보를 이어갈 것이다. 스타1만 보던 시청자들도 알아 들을 수 있도록 연결점을 만들 것이고 처음 스타2를 접하는 사람들도 편하게 이해할 수 있도록 쉽게 설명하려고 노력하고 있다.

Q 스타2를 즐기는 팬이 많지는 않다.
A 출시된지 2년이 넘으면서 신규 유입되는 게이머들이 많지는 않은 상황이다. 그래서 블리자드는 자유의 날개의 후속편인 군단의 심장을 준비하고 있다.

Q LOL은 어떤가. 일단 게임의 인기는 대단하다. 2012년 가장 뜨거운 게임이자 e스포츠 종목인 것 같다.
A 리그를 진행하면서 얻는 느낌이 과거 스타1이 상승세를 탈 때와 비슷하다. 게임을 좋아하는 팬들이 상당히 많다. AOS라는 익숙지 않은 장르이지만 대세가 됐다. 사용자가 많다는 점은 시청자가 될 가능성이 높다는 뜻이다. 게임을 직접 느끼면서 게임에 대한 이해도 또한 높아진다. 현장을 찾는 팬들도 선수들이 보여주는 경기력에 대해 기대감을 갖고 있고 그만큼 선수들도 차별화된 경기력을 보여주면서 성장하는 것을 느낀다. 게시판 분위기도 뜨겁다.

Q 스타1과 달리 LOL은 팀플레이가 중심이 되는 게임이다. 과거 FPS 리그에서 봤듯이 팀으로 구성되는 게임은 스타 메이킹이 어렵다는 단점이 있다.
A LOL 리그를 처음 구상했을 때 갖고 있던 고민이기도 하다. FPS의 경험을 이야기하자면 누가 잘했는지 드러나기가 어렵다. 아무리 옵저버 모드가 잘 되어 있다고 해도 10명이 한 전장에 들어가서 플레이하다 보면 누가 잘하는지 알기가 어렵다. 게다가 호흡도 무척이나 빠르다.

그나마 LOL은 단시간에 경기가 끝나지 않는다는 장점이 있다. 20분 이전에는 항복 선언을 할 수 없다. 그 시간 동안에 선수들의 다양한 플레이를 전달할 수 있다. 또 농구처럼 포지션이 다양하기 때문에 상대팀과의 비교도 가능하다. 팀들도 다양한 컬러를 갖고 있다. 다양한 이야기거리를 갖고 있기 때문에 스타 플레이어, 스타로 성장하는 팀을 만들어낼 수 있다.

Q LOL이 갖고 있는 또 다른 장점은 무엇인가.
A 리그를 개최하고 방송으로 중계하는 입장에서 게임사의 협조가 매우 중요하다. 라이엇게임즈는 한국의 메인 LOL 리그를 꾸리고 있는 온게임넷과 긴밀하게 협조하고 있다. 옵저버의 지연 현상을 최소화한다든지, 업데이트 타이밍을 맞추는 부분 등 최고의 리그를 만들기 위해 최선의 도움을 서로 주고 받고 있다. 라이엇게임즈가 사용자 친화적인 기업 문화를 갖고 있는 것처럼 파트너에게도 친화적이다.

Q 얼마전 스페셜포스 프로리그가 막을 내렸다. 국내 게임사들이 e스포츠로의 도약을 꿈꾸고 있지만 쉽지 않은 상황이다.
A 게임을 즐기는 사람이 많아야만 e스포츠로 성공할 가능성이 커진다. 과거 카트라이더나 서든어택의 경우 즐기는 사람이 정말 많았다. 그 때 폭발적인 투자를 했어야 한다고 생각한다. e스포츠 종목으로 만드는 일은 인위적으로 할 수 있다. 그러나 사용자를 늘리는 일은 인위적으로 되지 않는다. 게다가 성공한 e스포츠 종목이 되려면 사용자를 끌어 안을 수 있어야 하고 상호작용이 잘 이뤄져야 한다.

Q 스타2와 LOL, 국산 게임의 사례를 통해 e스포츠 종목으로서의 성공 가능성에 대한 요인을 들어봤다. 짧고 굵게 요약해서 설명한다면.
A 일단 게임을 하는 사람이 많아야 한다. 과거 스타1은 국민 게임이라 불릴 정도로 많은 사람들이 게임을 경험하고 즐겼다. e스포츠 종목화에 만족하는 것이 아니라 성공한 e스포츠 종목이 되려면 게임을 하는 사람들의 많아야 한다. 그래야만 양적, 질적 성장을 할 수 있다.

[데일리e스포츠 남윤성 기자 thenam@dailyesports.com]

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