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라이엇 게임즈 니콜로 러렌트 "한국은 라이엇 게임즈의 미래"

라이엇 게임즈 니콜로 러렌트 해외사업총괄 부사장이 한국을 '미래를 보는 수정구'에 비유했다. 12일 미국 본사에서 한국 미디어를 대상으로 질의 응답 시간을 가진 러렌트 부사장은 "한국에 6개월 가량 머물며 한국의 선진 게임문화에 대해 배웠다"며 "한국을 보면 우리의 미래가 보인다"고 말했다.

Q 한국에 방문했을 때 어땠나.
A 한국을 방문한 횟수는 스무번이 넘는다. 2006년에는 6개월 정도 살았던 적도 있다. 그러면서 한국의 게임 문화와 시장, 한국 게이머들의 열정, 게임 업계의 성숙도 등 많은 것을 배웠다. 우리는 한국을 '미래를 보는 수정구'라고 생각한다. 한국을 보면 우리의 미래가 보인다.

Q 각 국가별로 LOL 인기 순위를 매겨본다면.
A 주력 마켓이 몇몇 국가에 국한되어 있는 것이 아니고 세계 모두 고르게 발전하고 있다. 북미는 3년 전 출시를 했고 꾸준히 성장을 하고 있다. 한국은 1년이 채 안됐지만 빠른 속도로 급성장했다. 전반전으로 모든 대륙에서 고른 성장 분포를 보여주고 있다. 정확한 수치는 잘 알지 못하지만 한국은 확실히 탑 5안에 들어간다(웃음).

Q 진출 했는데 성과가 좋지 못한 나라가 있나.
A 실패했다고 말할 만한 나라는 없다. LOL은 이미 플레이 기반이 확립되어 있는 나라에 출시를 하게 된다. 한국의 경우 정식 서비스 전에도 LOL을 플레이하는 이용자들이 많다는 것을 알고 있었다. 출시를 하게 되면 기본 베이스가 보장된 상태에서 더 성장하는 경우가 많다.

Q 라이엇 게임즈의 글로벌 e스포츠 전략은 무엇인가.
A 각 지역 별로 e스포츠 생태계가 유지되는 것을 도와주는 것이다. e스포츠 활성화 뿐만 아니라 활성화 지역들을 묶어서 전세계적으로 하나로 모으는 기틀을 마련하는 것이 중요하다고 생각한다. 월드 챔피언십을 생각하면 쉽게 이해가 될 것이다. 시즌3에는 이와 관련해 새로운 발표가 있을 것이다.

Q 그러한 정책들이 오히려 지역 리그 발전과 충돌할 가능성도 있는데.
A 세계적인 경기를 제공하는 것이 e스포츠 발전에 가장 좋다고 생각한다. 각 지역별 발전과 충돌이 있을 수는 있지만 축구를 예로 들어 보겠다. 프리미어리그에서 플레이하는 맨체스터 유나이티드가 브라질 리그에서 뛸 수는 없지 않은가. 프로화가 가속되면 지역별로 교류는 힘들어지겠지만 반대로 지역별로 친선 경기를 한다던가 각 지역의 챔피언들이 모여 경기를 치르는 챔피언십 등으로 해결할 수 있다고 본다. 라이엇 게임즈는 국제적인 경기를 제공할 수 있는 역할을 하게 될 것이다.

Q 대회 개최는 자유로운가.
A 북미는 e스포츠 기반이 약한 편이다. 한국은 온게임넷이 적극적으로 다가왔고 비교적 쉽게 대회가 개최됐지만 북미는 우리가 일일히 손을 대야한다. 만약 다른 곳에서 대회를 열고 싶다면 우리의 허락을 받지 않고도 가능하다. 라이엇 게임즈에게 상금이나 기술 지원을 받게 된다면 우리의 규정을 따라야하지만 그렇지 않다면 자유롭게 대회를 개최할 수 있다.
Q 한국에서는 셧다운제 등 게임에 대한 규제가 심한편인데 이에 대해 어떻게 생각하나.
A 그런 것들은 일종의 보호장치라고 생각한다. 입법에 대한 구체적인 것은 알지 못하지만 최소한의 취지는 좋다고 생각한다. 운전을 하는데도 많은 규제가 있다. 그러한 규제가 있기 때문에 운전을 더 안전하게 할 수 있고 나아가 사회에도 좋은 영향을 미친다고 생각한다. 게임도 마찬가지다. 게임이 악이라는 인식을 벗어나기 위해서는 어느 정도의 규제가 필요하다고 생각한다. 우리는 각국의 규제에 적극적으로 따르는 편이다.

Q 대부분의 스포츠의 경우 간판 스타를 통해 홍보를 하는데 라이엇 게임즈도 이런 계획이 있나.
A LOL은 슈퍼스타K가 아니기 때문에 스타 선수들을 양성하는 과정은 관여하는 바가 없다. 스타가 자연적으로 생기게 되고 팬들이 좀 더 관심을 갖는 환경이 조성된다면 우리가 지원하는 방향은 생각하고 있다. 예전에 유럽팀인 SK게이밍 '오셀롯' 카를로스 로드리게스의 다큐멘터리를 제작한 적이 있다. 스타들이 계속해서 생겨난다면 팬들에게 더 많은 정보를 제공하기 위해 다양한 장치를 준비할 생각이다.

Q 한국 e스포츠의 문제점은 무엇이라고 생각하나. 또 주목하고 있는 한국 게임이 있다면.
A 사실 한국에 비하면 우리는 많은 시행착오를 겪고 있다. 솔직히 한국에 대한 인식은 동경에 가깝다. 개인적으로 한국 e스포츠 업계에서 걱정스러운 점이라면 여러 단체나 주체들이 있어서 경쟁, 충돌하는 것이다. 그러한 광경을 목격한 뒤 전부 공생할 수 있는 관계를 구축하는 것이 중요하다고 생각했다. 라이엇 게임즈는 IPL나 MLG 등 여러 대회 주체사들과 공생관계를 구축하기 위해 노력하고 있다. 한국 게임 개발사 중에서는 NC 소프트가 뛰어나다고 생각한다. 얼마전에 발표됐던 리니지 이터널은 굉장히 인상 깊었다.

Q 라이엇 게임즈의 경쟁사나 제2의 라이엇 게임즈가 될만한 회사는 어디라고 생각하나.
A LOL을 출시했을 당시 전세계 동시접속자수 2만명이 목표였다. 하지만 현재 동시접속자수는 그 때에 비하면 상상을 초월한다. 우리는 솔직히 이만큼 성장할 것이라고 파악하기도 힘들었다. 따라서 다른 회사를 예측하는 것은 무리라고 생각한다. 라이벌이 있다면 그 것은 바로 우리 자신이다. 한국에서 LOL이 현재 PC방 점유율 1위를 유지하고 있지만 만약 순위가 내려간다면 우리에게 문제가 있기 때문일 것이다. 시즌2 월드 챔피언십 플레이오프만 봐도 가장 큰 실패의 원인은 우리 자신에게 있었다. 다른 회사에 신경쓰기보다는 우리 자신에 집중하고 있다.
Q 시즌3에는 한국 쪽 미디어 기업과 연계해 사업을 할 계획이 있나.
A 물론이다. 현재 온게임넷과 긴밀한 협력 관계를 유지하고 있다. 온게임넷 직원들이 직접 우리 회사에 와서 중계 화면 구성 등 많은 부분에 도움을 준 적도 있다. 긴밀한 관계를 유지하면서 시즌3에서는 더 좋은 모습을 보여드리겠다.

[LA=데일리e스포츠 강성길 기자 gillnim@dailyesports.com]

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