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네오위즈 전경훈 IMC 실장 "WCG는 최고의 e스포츠 파트너"

중국 쿤산에서 열리는 WCG 2012 그랜드 파이널은 5개의 정식 종목으로 치러지고 있다. 스타크래프트2와 워크래프트3, 도타2, 피파12와 크로스 파이어가 올해의 정식 종목이다. 이 가운데 가장 눈에 띄는 종목은 크로스 파이어다. 한국 개발사가 만든 이 게임은 네오위즈가 글로벌 서비스를 담당하면서 세력을 키웠고 2011년 한국 부산에서 열린 WCG 그랜드 파이널에 이어 2년 연속 WCG 정식 종목으로 채택됐다.

2년 이상 WCG 정식 종목으로 채택된 게임은 수도 없이 많지만 그 가운데 한국 개발사가 만들고 한국 게임사가 서비스하는 게임 종목은 크로스 파이어가 처음이다. 세계 최대의 e스포츠 행사를 진행하고 있는 WCG가 한국에 본사를 두고 있지만 대부분의 종목이 외국 게임사의 게임이었기에 비판을 받아왔지만 크로스 파이어 덕분에 e스포츠 대회를 통한 국산 게임의 해외 전파라는 임무를 수행할 수 있었다고 해도 과언이 아니다.

네오위즈 게임즈의 전경훈 IMC 실장을 통해 크로스 파이어가 WCG 그랜드 파이널에 2년 연속 정식 종목으로 채택될 수 있었던 배경과 성공 요인, 향후 e스포츠 마케팅의 방향에 대해 들었다.
Q WCG 그랜드 파이널에 한국이 서비스하는 게임이 2년 연속 정식 종목이 된 것은 크로스 파이어가 처음이다.
A WCG에 대해 한국 게임 업계가 바라는 덕목 가운데 하나가 바로 국산 종목의 세계화를 위한 토대를 마련해 달라는 것이었다. 네오위즈가 글로벌 서비스를 수행하고 있는 크로스 파이어가 WCG와의 협업을 통해 조금이나마 이뤄낸 것 같아 뿌듯하다.

Q 크로스 파이어의 글로벌 서비스는 어떻게 진행되고 있다.
A 세계 75개국에서 서비스되고 있으며 이번 WCG 2012 그랜드 파이널에는 우리나라를 포함한 13개국이 대표 선수를 파견했다.

Q 크로스 파이어의 e스포츠로서의 성공 비결은 무엇이라고 생각하는가.
A 크로스 파이어는 FPS 게임 가운데 접근성이 쉬운 게임이다. FPS에 대한 이해가 높지 않은 중국을 비롯한 아시아 지역에서 쉽게 받아들일 수 있다는 강점을 갖고 있다. 사용자가 많았기 때문에 e스포츠로의 접근도 매우 쉬웠다. 2010년 e스타즈 서울 대회를 통해 세계적인 규모의 대회의 정식 종목이 됐고 항저우에서 매년 열리는 WEM에도 정식 종목으로 채택됐다. 그리고 나서 2011년 WCG에 정식 종목으로 채택되면서 2년째 인연을 맺고 있다.

Q 네오위즈에는 피파온라인2, 슬러거, 아바, 크로스 파이어까지 e스포츠 리그를 꾸리는 종목이 많다. e스포츠를 통해 얻은 효과가 있나.
A e스포츠는 게임의 생명을 연장시키는 효과가 있다. 굳이 방송으로 보여지는 대회가 아니라더도 꾸준히 e스포츠 리그를 기획하고 개최한다면 사용자들이 게임을 꾸준히 즐긴다. 특히 하나의 게임이 해외 서비스 시작하면 글로벌 e스포츠 대회를 통해 화제를 모을 수 있다.

크로스 파이어 또한 70여 개국에서 서비스되면서 WCG와 같이 규모가 큰 e스포츠 대회의 정식 종목으로 자리매김하지 않았나. 누구도 만들어낼 수 없는 홍보 효과라고 생각한다.
Q 가장 기억나는 e스포츠 대회가 있나.
A 딱히 하나를 꼽으라는 것은 잔인한 질문인 것 같다. 피파온라인2, 슬러거, 아바, 크로스 파이어 모두 네오위즈에게는 자식과 같은 종목들이다. 열 손가락 깨물어 안 아픈 손가락이 어디 있나(웃음).

각 종목들마다 특징이 있다. 크로스 파이어와 아바와 같은 FPS 게임은 협동심을 독려한다. 여러 선수가 팀을 이뤄 진행하는 종목은 개인의 기량만으로 승부를 낼 수는 없다. 따라서 e스포츠를 통해 협업을 진행하는 모습을 보여줄 수 있다.

스포츠 게임은 제휴와 라이센스를 통해 사용자를 유치하는 기능을 갖고 있다. 피파온라인는 월드컵, 챔피언스리그, 유로 대회가 열리기 전후로 다양한 제휴 이벤트를 펼치고 관련 e스포츠 대회를 진행하면서 사용자의 충성도를 높였다. 또 슬러거 또한 국내 야구와의 연계를 통해 다양한 이벤트, 라이센스 사업을 진행한 바 있다.

Q 네오위즈는 국내에서 방송으로 진행되는 e스포츠 리그를 거의 하지 않는다. 이로 인해 넥슨에 비해 e스포츠에 덜 투자하는 것으로 보이기도 한다.
A 방송 리그에는 많은 비용이 들어가는 것은 이미 주지의 사실이다. 네오위즈가 e스포츠에 대해 갖고 있는 사업 방향은 방송에 치중되거나 상금이 많아서 사용자들이 나가고 싶은 대회를 만드는 것이 아니다. 다양한 경로를 통해 더 많은 대회가 만들어지는 것을 원한다.

전국 아마추어 e스포츠 대회에 슬러거나 피파온라인2가 꾸준히 종목으로 채택되고 있는 것이그 예다. 국내에서는 많은 사용자들이 많은 대회에 출전할 수 있도록 인프라를 구축하는데 노력하고 있다. 또 아바의 경우에는 한중일 대회를 매년 개최함으로써 단일 종목의 글로벌 e스포츠화를 진행하고 있다.
Q 크로스 파이어의 경우 중국에서는 400만 명의 동접자를 확보하는 등 큰 인기를 얻고 있지만 국내에서는 e스포츠 대회조차 열리지 않고 있는 아쉬움을 갖고 있다.
A 국내에서 e스포츠 대회가 열리지 않은 이유는 개발사인 스마일 게이트와의 협업이 제대로 이뤄지지 않았기 때문이다. 얼마전 국내 판권이 스마일 게이트로 귀속되면서 네오위즈가 진행하는 e스포츠 대회는 보기 어려울 것이다.

Q 크로스 파이어의 해외 판권은 아직 네오위즈에 있나.
A 아직까지는 그렇다. 따라서 크로스 파이어를 통한 해외에서의 e스포츠 활성화 작업은 여전히 네오위즈가 주도권을 쥐고 진행할 예정이다.

Q 국내외에서 진행하고 있는 네오위즈의 e스포츠 대회의 목표는 무엇인가.
A 대부분 네오위즈게임즈의 성장에 타깃을 맞추고 있다고 생각하실 것이다. 이러한 목표도 일부 있지만 내가 갖고 있는 목표는 범위가 넓다. 네오위즈와 손잡고 e스포츠 리그를 꾸려 나가는 모든 파트너가 성장해야 하는 환경을 만드는 데 목표를 두고 있다. 특히 WCG와 같이 e스포츠의 세계화에 주력하는 파트너는 반드시 성공해야 한다. WCG는 진심이 통하는 e스포츠 파트너다. 앞으로도 계속 함께 성장하면서 e스포츠의 외연을 넓히는 작업을 함께 하고 싶다.

Q WCG를 통해 어떤 성장을 이뤄냈나.
A 크로스 파이어만 놓고 봤을 때 해외 여러 나라들이 우리의 게임에 관심을 갖고 다가오고 있다. 판로를 뚫기가 수월해졌다고 표현하는 것이 좋을 것 같다. 중국을 포함한 동남아시아 뿐만 아니라 미국과 같은 FPS 선진국에서도 반응이 뜨겁다.

Q 앞으로도 WCG와 함께 크로스 파이어의 영역을 넓힐 계획인가.
A 그렇다. 네오위즈에 크로스 파이어의 해외 판권이 있는 한 계속할 계획이다.

[중국=데일리e스포츠 남윤성 기자 thenam@dailyesports.com]

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