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ESGN 이종환 대표 "한국 e스포츠, 세계에 전파하러 왔다"

ESGN 이종환 대표 "한국 e스포츠, 세계에 전파하러 왔다"
ESGN(e-sports global network;www.esgn.com)이라는 브랜드가 새로 나왔다. 이름에서 느낄 수 있듯 e스포츠를 기반으로 한 글로벌 네트워크를 강화하겠다는 회사다. 유럽의 중심인 독일, 그 중에서도 베를린에 위치한 이 회사의 대표는 한국인이다. 한국에서 태어나 40세까지 한국을 거의 떠난 적이 없는 이종환 대표는 1년전 독일로 날아와서 새 사업을 구상했다.

한국에서 독일로 근거지를 바꿨을 뿐 그에게 이번 도전은 그다지 새로울 것은 없었다. 한국에서 10년 가까이 종사한 분야가 e스포츠였고 보고 듣고 배우고 익힌 e스포츠를 전세계에 적용하고 싶었고 그 꿈을 이루기 위해서는 한국과도, 미국과도 비슷한 거리에 위치한 유럽, 그 중에서도 독일이 지정학적 위치로 만족스러웠기 때문이다.

한국이 만들어낸 품종인 e스포츠라는 씨앗을 전세계에 널리 이식하기 위해 낯선 유럽으로 왔다는 ESGN 이종환 대표를 만났다.

Q ESGN이라는 회사를 설립했다. 한국에서도 글로벌 e스포츠 사업을 진행할 수 있었을텐데 독일에서 회사를 설립하고 사업을 시작한 이유는 무엇인지 궁금하다.

A 시작부터 독일에서 ESGN 사업을 하려고 마음 먹은 것은 아니다. e스포츠를 조금 더 글로벌하게 알리기 위해 어떤 장소가 접근성이 좋으냐를 놓고 고민했던 것 뿐이다. 온라인상으로 연결되어 있기에 지리적, 공간적인 의미가 사라져 가고 있지만 유럽은 한국과도, 미국과도 시차가 중간인 지역이다. 더 많은 사람들이 동시에 즐길 수 있는 시간대를 찾으려다 보니까 유럽에서, 그것도 독일에서 사업을 열게 됐다.

Q 한국이 주관한 각종 e스포츠 대회에서 사령탑 역할을 해왔다. 어떤 대회를 만들고 운영했나.

A 중국에서 7년 정도 공부를 했고 중국과 관련한 비즈니스를 하려고 마음 먹고 있었다.평소 게임에도 관심을 갖고 있던 차에 2000년도부터 퓨처테크라는 게임 빌링 회사에 몸을 담고 있었다. 한국 온라인게임사들이 가장 먼저 해외 진출을 꿈꿨던 곳에 중국이었기에 여러 게임사를 만나면서 흥미로운 산업이라는 생각을 갖고 있었다.

그러던 차에 온게임넷의 캐스터 출신인 정일훈 선배를 만나 글로벌 e스포츠 대회를 만들어보자는 생각을 공유했고 WEG(World e-sports Group)라는 조직을 만들어 2005년부터 한국과 중국을 오가면서 세계적인 규모의 e스포츠 대회를 열었다. 이후 중앙일보 문화사업부로 자리를 옮겨 e스타즈 서울이라는, 1년에 한 번 열리는 글로벌 대회를 만들었고 중국 항저우시와 손잡고 WEM(World e-sports Masters)을 수시로 개최했다. 그러면서 e스포츠에 대한, e스포츠의 세계화에 대한 필요성을 알게 됐다.

Q 함께 일하는 ESGN 조직 구성원들도 한국인들이 참 많다. 이들도 e스포츠 업계에서 요직에 있던 사람들이다. 함께하게 된 계기가 있다면.

A 사업과 운영 부문을 맡고 있는 김동혁 COO는 WEG에 함께 몸 담으면서 호흡을 맞춰왔다. e스타즈 서울이라는 대회를 진행할 때에 회사는 달랐지만 대회 운영과 홍보 등을 맡아줬다. 김현활 마케팅 본부장은 CJ E&M, 그 중에서도 온게임넷의 글로벌 사업팀에서 일하면서 역량을 보여줬고 양선일 팀장은 중앙일보에 있을 때 e스타즈 서울, WEM을 함께 해온 경험이 있다. e스포츠를 사랑하고 한국에서도 해외 대회, 해외 사업 부문에서 능력을 보였다는 공통점이 있다.

Q 한국이 아닌 해외에서 사업을 진행하기로 결정하기가 쉽지 않았을 것 같다. 한국을 떠나온 이유가 있나.

A 한국은 e스포츠의 종주국이다. 선수들의 실력이 뛰어난 것은 세계가 다 알고 있다. 내가 자랑스러워하는 부분은 한국이 e스포츠의 기반을 다 닦았다는 것이다. 한국이 개발한 e스포츠용 게임이 전세계적으로 큰 인기를 얻고 있는 것은 아니지만 대회 운영, 방송 중계, 홍보와 마케팅 등 모범적인 사례를 만들어왔다.

하지만 2010년에 들어오면서부터 한국 시장은 한계에 봉착했다. e스포츠 시장이 성장하지 않기 시작했다. 세계 시장 개척을 위한 계기를 마련했어야 하지만 실타래를 풀어내지 못했다. 한국이 답보하고 있는 사이 미국과 유럽은 한국의 e스포츠 노하우를 자신의 대륙, 자신의 상황에 맞도록 변형, 진화시키면서 급속도로 추격해왔다. 북미와 유럽이 성장하다 보니 한국의 e스포츠 인프라에 대한 세계의 존중도가 낮아졌다. 그래서 일부러 한국을 나왔다. 한국의 e스포츠 인프라가 변화하고 있고 아직도 경쟁력이 있다는 것을 보여주고 싶었다.

Q 한국의 e스포츠가 지체, 정체되었다고 말했다. 시장의 파이가 커지지 않고 있다는 것은 공감한다. 그렇다면 ESGN이 기획하고 있는 모델은 시장의 크기를 키우면서 성장시킬 수 있는 것인가.

A 한국 시장은 프리미어리그 또는 MLB 형식으로 변화했어야 한다고 본다. 스타크래프트가 한창 인기를 얻고 있었을 때 우리는 단초를 얻었다. 기욤 패트리, 베르트랑 고스플리에 등 북미와 유럽에서 날고 긴다는 선수들이 한국에서 선수로 뛰었다. 그 때 한국이 해외 선수들, 해외의 e스포츠 사업자들에게 조금 더 문호를 개방하고 본격적으로 상품화 작업에 들어갔다면 프리미어리그, MLB가 됐을 것이다.

그러나 실상은 그러지 못했다. 한국 선수들의 실력만 너무나 높아져서 다른 나라는 실력 경쟁을 포기했다. 북미와 유럽은 자기들만의 대회를 만들기 시작했고 전세계적으로 우후죽순 대회가 열리다 보니 관심도가 떨어졌다. 일부 대회는 자본이 적었지만 브랜드를 알리기 위해 터무니 없이 많은 상금을 걸고 대회를 열다가 연속성을 잃었고 자본이 많은 대회는 e스포츠 이외의 분야까지 접목을 시키려다 보니 본연의 자세를 잃기도 했다.

그러다 보니 유기적인 스토리 텔링이 되지 않았다. 우리는 다른 방향으로 고민을 시작했다. 한국이 주도하는 세계 대회를 또 만다는 것, 한국 선수가 해외 대회에 나가서 우승하는 것을 바라는 것은 한국이 중심이라는 생각을 갖고 있기 때문이다. 여러 산업 분야에서 보면 한국은 내수보다는 수출이 강한 나라다. 내수 e스포츠를 성장시키는 것도 중요하지만 세계 e스포츠 시장을 키워 한국이 주도적인 역할을 하는 것이 더 빠른 성장법이라 생각했다.

ESGN은 연합과 공조를 모토로 삼았다. 한국이 e스포츠를 주도하는 일도 중요하지만 ESGN은 각 대륙별로 주도권을 갖고 있는 사업자들과의 연합, 공조를 통해 시장을 키우는 일을 할 생각이다. 한국에서 배운 노하우를 이들에게 접목시키면서 더 많이 정보를 공유하고 더 많은 시청자와 관중을 확보하며 더 활발한 e스포츠 커뮤니티의 육성을 목표로 삼고 있다.

Q e스포츠가 정점에 올라있는 한국에서도 사업자들은 수익 모델을 만드는 일을 어려워

하고 있다. 유럽에 기반을 두고 있는 ESGN으로서도 이 부분은 반드시 짚고 넘어가야 할 일이다.

A 맞다. ESGN은 비영리 단체가 아니라 기업이다. 앞서 이야기했지만 우리는 경쟁이 아닌 연합, 공조를 통해 블루 오션을 만들고자 한다. 그동안 e스포츠계에서 시장을 키우는 일은 대회를 만들고 훌륭한 선수들을 불러 모아 많은 상금을 주고 많은 팬들을 모으는 것이라 생각했다. 즉 토너먼트 중심, 대회 중심의 성장만을 생각했다. 그러다 보니 출혈 경쟁이 일었고 대회의 수명이 줄거나 후원사 중심의 구조로 변형될 수밖에 없었다. 체계적이기 보다는 과도한 금액 경쟁이 일어났고 대회 주최사는 자기 체력을 비축하기 보다는 돈을 쓰고 만드는 데 지쳐버렸다. 오버 페이스였다. e스포츠는 복권이 터지는 시장이 아니다.

우리는 그동안의 경험을 통해 무엇을 할 것이고 얼마가 필요한지를 계산했다. 그리고 안정적으로 사업을 진행하기 위해 필요한 5년이라는 시간을 설정했고 자금에 대해서도 계산을 마쳤다.

Q 파트너사를 보니 중국, 한국, 미국 등 다양하다. 이들과 어떤 사업을 펼칠 것인가.

A ESGN은 유럽의 ESL, 중국의 게임풍운, 한국의 곰TV와 연계했다. 단순히 대회를 함께 하는 수준이 아니다. ESGN이 만들어나갈 수익 모델은 콘텐츠다. 대전 콘텐츠에서 벗어나 색다른 콘텐츠를 만들어 전세계에 공급할 생각이다. 쇼와 엔터테인먼트에 가까운 콘텐츠로 초점을 맞췄고 일부 유명 선수들 뿐만 아니라 다양한 특색을 가진 e스포츠 산업 종사자들을 주인공으로 만듦으로써 시청자들에게 재미와 흥미를 주는 콘텐츠가 되도록 노력하겠다.

일단 시작은 랭킹 제도다. 우리는 ESGN 포인트라고 부르는데 한 종목에 대한 내외의 데이터를 모아 글로벌 랭킹을 부여할 계획이다. 기존 e스포츠와 게임에서 이미 랭킹 시스템을 운영하고 있는데 매우 자기 중심적이다. 자체 대회에만 포커스를 맞추는 경향이 높다. 우리는 파트너사들의 대회뿐만 아니라 다른 대회까지 총망라해서 해당 e스포츠 종목의 랭킹을 서비스함으로써 공신력을 갖출 생각이다.

예를 들면 현재 대회 시스템으로는 한국에서 리그 오브 레전드 챔피언스에서 우승한 팀과 북미 챔피언십 시리즈 우승자의 실력을 숫자로 비교하기는 매우 어렵다. 그나마 라이엇게임즈가 1년에 할 번씩 시즌별 월드 챔피언십을 치르기 때문에 상대적으로 비교할 수 있는 기회가 있을 뿐이다.

ESGN은 리그 주체들이 모여 랭킹에 대한 논의를 진행하고 대회별로 등급을 둬서 월간, 연간 결산을 진행할 계획이다. 그리고 향후 랭킹이 높은 팀들을 초청해서 대회를 펼칠 생각도 있다. 이미 3개 지역의 파트너사들간의 랭킹 시스템에 대한 논의는 끝났다. 앞으로 더 많은 리그 주체와의 공조를 통해 신뢰성 있는 데이터를 제공할 것이다. 피파의 국가별 순위라든지, 테니스의 ATP 랭킹과 같은 수준으로 끌어 올릴 것이다.

Q e스포츠의 주도권이 대회 주관사나 방송사가 아니라 블리자드나 라이엇게임즈, 워게이밍 등 개발사 중심으로 흘러가고 있다. 글로벌 e스포츠 업체로 자리매김하려면 이들과의 연계도 무척이나 중요할 것 같다.

ESGN 이종환 대표 "한국 e스포츠, 세계에 전파하러 왔다"

A 우리가 추구하는 랭킹 시스템, 포인트 시스템은 종목사가 게임 내에서 선정하고 보여주는 랭킹 산정 제도와는 다르다. 우리는 게임 내적인 요소 뿐만 아니라 공식 대회 결과 같은 것을 통해 변수를 만들 것이다. 앞서 설명했듯이 우리가 랭킹을 중요하게 여기는 것은 우리의 최종 목표인 글로벌 스토리라인을 형성하기 위한 것이다.

한국에서 e스포츠가 발전할 수 있었던 바탕은 바로 승부를 통한 스토리 라인 형성 능력이 강했기 때문이다. 임요환과 홍진호의 임진록, 이윤열과 박정석까지 포함된 4대천왕 구조, 그리고 이후의 택뱅리쌍, 리그 오브 레전드에서의 롤클라시코 등은 스토리가 없었다면 절대로 만들어질 수 없는 구도다. ESGN은 글로벌 e스포츠의 스토리라인을 구축하려고 한다. 그러기 위해 ESPN과 같은 방송 시스템을 구축하고 있다.

우리가 추구하는 스토리라인 구축이 완성된다면 개발사나 퍼블리셔들이 반길 것이다. 그들을 포섭하기 위해, 협력을 얻어내기 위해 우리는 지속적으로 설득 작업을 할 것이다.

퍼블리셔 입장에서는 자기들이 개발한 게임이기에 '우리 종목은 우리가 만들어가고 싶다'는 생각이 강하다. 라이엇게임즈나 블리자드가 갖고 있는 자부심이기도 하다. 그렇지만 게임 서비스 초기부터 강하게 밀고 나가기는 부담스런 부분도 있다. 개발사 입장에서는 e스포츠가 본업이 아니기에 피로도가 생길 우려도 있다.

ESGN은 우리만이 갖고 있는 다양한 요소를 투입해 스토리 라인을 구축함으로써 개발사들이 자연스럽게 우리를 찾아올 수 있도록 만들 것이다. 경쟁사가 아니라 연합사, 공조할 수 있는 회사로 만들어 그들을 끌어 안을 생각이다.

Q 콘텐츠 수급 방향 가운데 가장 좋은 방법은 자체 대회를 개최하는 것이다. 대회 개최

도 준비하고 있나.

A 내년 상반기에 ESL, 곰TV, 게임풍운 등 우리와 함께하는 3사가 치르는 대회의 4강 또는 결승전 시기를 맞춰서 공동 개최를 하려고 의견을 조율하고 있다. 과거 곰TV GSL 또는 GSTL의 결승전을 북미 대회인 IPL과 연계해서 진행했고 큰 반응을 이끌어낸 바 있다. 우리도 이와 같은 방식을 차용해서 대회를 개최해볼 생각이다. e스포츠를 운영하는 회사들의 축제로 만들어보고 싶다.

Q ESGN이 오픈하기 전 한국에서 사핀다 그룹의 투자를 받았다는 루머가 돌았다. 설명해줄 수 있나.

A 우리가 한참 회사를 준비하고 있을 때 한국에서 '조세회피지역 사태' 또는 '아주부 사태'로 대변되는 이슈가 발생한 것으로 알고 있고 우리 회사에 대한 이야기도 나왔다고 들었다. 한국에서 문의도 많이 왔지만 그 때는 응대하지 않았다.

ESGN은 우리의 브랜드 이름이고 정식 회사 명칭은 클라우프다. 유럽의 사모 펀드인 사핀다로부터 투자를 받고 있다. 우리가 CJ E&M에서 일할 때 리그 오브 레전드 챔피언스 대회의 첫 후원사가 아주부라는 것을 다들 알고 있을 것이다. 그 때 우리가 실무를 맡았다.

조세회피를 위해 여러 회사가 관련되어 있고 한국에서는 아주부, 사핀다 등의 이름이 거론되면서 회사에 대한 이미지가 좋지 않은 것으로 알고 있다. 그렇지만 독일, 또는 유럽에서 사핀다는 괜찮은 사모 펀드사로 알려져 있다.

우리가 독일에서 사업을 할 생각으로 회사를 차리고 법인을 낼 때 어쩔 수 없이 아주부와 엮일 수밖에 없었다. 아주부가 쓰고 있던 건물에 자그마한 사무실을 얻었고 법인 주소를 등록하다 보니 아주부의 관계사가 아니냐는 의문을 받았다. 예를 들면 e마트에 휴대전화 가게를 만들면 e마트 안에 있는 주소로 등록되는 식이었기에 우리도 아주부와 밀접한 관계가 있는 것처럼 보였다. 실제로는 아주부와 클라우프는 직접적인 관계가 없다.

어떻게 들릴지는 모르겠다. 구차한 변명으로 받아들일 수도 있다. 그렇지만 새로이 e스포츠 관련 사업을 시작하는 우리의 입장에서는 앞으로의 행보를 지켜봐주기를 바란다. 뜬구름 잡는 회사가 아니다. 한국에서 10년 동안 익힌 노하우를 세계 시장에 이식시키고 한국 e스포츠가 갖고 있는 노하우가 대단하다는 평가를 이끌어내기 위해 만든 회사다. ESGN과 함께하는 파트너사들도 그동안의 노력을 통해 다들 인정받은 회사들이다. 우리가, 우리의 파트너들과 함께 e스포츠에 헌신할 조직임을 알 수 있을 것이다.

최근에 한국 e스포츠 업계에 좋은 소식들이 들리고 있다. 몸은 떠나 있지만 한국이 e스포츠로 잘 되어야 한다고 생각하기에 귀를 기울이고 있고 롤드컵 한국 개최 등의 소식에 힘을 얻고 있다. 클라우프를 만든 한국 사람들은 e스포츠 종주국 한국에서 e스포츠를 배웠고, 경험했고, 한국 e스포츠의 힘을 세계에 전파하려는 사람들이다.

한국은 이미 엄청난 인프라를 내부에 구축했고 많은 조직들이 경쟁과 협력을 통해 세계를 선도하고 있다. 한국 선수들이 여러 종목에서 세계 최강으로 군림하고 있듯 우리는 인프라스트럭처, 산업적인 구조를 들고 나와서 세계 속에서 경쟁을 펼치려 하고 있다. 세계 무대에서 뛰고 있는 ESGN의 마음 속에는 태극기를 달고 있다. 많은 응원 바란다.


[독일(베를린)=데일리e스포츠 남윤성 기자 thenam@dailyesports.com]
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