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[기자석] AOS의 e스포츠 성공 가능성

[기자석] AOS의 e스포츠 성공 가능성
라이엇게임즈의 리그오브레전드(이하 LOL)가 침체된 국내 e스포츠 시장에 활력을 불어넣으며 다양한 AOS 게임의 e스포츠화를 기대하게 만들고 있다.

지난 3월 개막한 아주부 LOL 더 챔피언스 스프링 2012(이하 LOL 더 챔스)는 16강 첫 경기부터 8강이 진행되고 있는 현재까지 매번 만원 관중을 동원하며 인기몰이 중이다. 경기 시작 세 시간 전부터 대기하는 줄이 형성되는 것은 이제 당연한 일이 됐고 미처 입장하지 못한 관객은 경기장 밖에 설치된 모니터를 통해서라도 경기를 관전한다.

특히 지난 18일 진행된 LOL 더 챔스 8강 A조 MiG 프로스트와 나진e엠파이어의 경기는 프리메라리가의 라이벌 팀인 레알마드리드와 FC바르셀로나의 대결을 지칭하는 '엘클라시코'에 빗댄 '롤(LOL)클라시코'라는 신조어까지 만들어내며 엄청난 반향을 일으켰다. 현장을 찾은 관중들은 선수들의 플레이 하나 하나에 감탄하고 환호를 보냈다. 마치 축구 경기에서 멋진 골이 터지거나 야구 경기에서 결정적인 순간 적시타가 나왔을 때처럼 말이다.

처음 LOL 리그가 시작할 때 선수들을 어떻게 부각시킬 것인가에 대한 우려가 많았다. 어떤 스포츠든 스타 플레이어의 존재 유무가 그 스포츠의 흥행 여부를 결정 짓는다고 해도 과언이 아닐진데 AOS 특성상 팀 대 팀으로 경기가 이뤄지다 보니 선수 개개인을 조명하기 힘들다는 생각 때문이다.

그러나 이는 기우였다. LOL 더 챔피언스에 출전한 팀들은 저마다 개성이 뚜렷했고 그에 소속된 선수들은 각자의 실력을 뽐내며 팬들에게 어필했다. 불안하지만 공격적인 플레이를 고수하는 '막눈' 윤하운이나 플레이가 마치 굳건한 성을 연상케 하는 '건웅' 장건웅, 한 명만 집중적으로 공략하는 '꼬마' 김정균 등 선수들의 개인기가 팀플레이와 절묘하게 어우러져 화려한 경기력으로 승화됐다.

LOL 더 챔피언스가 진행되고 강 팀끼리의 승부가 계속되면서 수준 높고 재미있는 경기를 보기 위해 많은 사람들이 현장을 찾거나 온게임넷 채널을 통해 경기를 관람한다. 매 경기가 끝나면 관련 커뮤니티는 그 날 있었던 경기에 대한 수많은 감상평 및 의견들이 쏟아진다.

이러한 리그의 인기에 힘입어 LOL의 점유율도 고공상승 중이다. 지난달 23일 공개서비스 시작 후 4개월여 만에 처음으로 PC방 점유율 1위를 차지한 LOL은 리그의 시작과 발맞춰 5주째 1위를 고수하고 있다. 13%였던 점유율이 지금은 18%에 이른다. 현재는 절대강자로 군림하던 아이온과 점유율 면에서 약 5% 가량이나 앞서고 있으니 그 열기가 대단하다고 할 수 밖에 없다. 기존의 인기에 e스포츠화가 성공하면서 흥행에 날개를 단 셈이다.

국산 AOS 게임들 역시 LOL 열풍에 동참하고 있는 형국이다. 작년 6월 서비스를 시작한 넥슨의 사이퍼즈는 국내 AOS 장르의 저변을 확대하고 새로운 지평을 열었다는 평가를 받았다. 사이퍼즈는 소규모 지역 PC방 대회나 최강 클랜전 등 유저들에게 가까이 다가갈 수 있는 방식으로 e스포츠에 접근하고 있다.

또 서비스 초기 LOL의 대항마로 불렸던 카오스온라인은 최근 개막한 pre리그를 성공적으로 진행 중이고 전국 PC방 대회를 여는 등 e스포츠화 준비에 여념이 없다. 카오스온라인은 현재 나이스게임TV, 애니박스 등 다양한 채널을 통해 리그를 방영하며 저변 확대에 힘쓰고 있다.

LOL을 통해 '그들만의 리그'라고 불리던 AOS 장르도 얼마든지 대중적인 인기를 얻을 수 있고 e스포츠의 가장 중요한 요소인 보는 재미도 줄 수 있다는 것이 검증됐다. 게다가 단체전이기 때문에 스타 탄생이 어렵다는 선입견도 깼다. AOS 장르의 e스포츠 성공 가능성을 충분히 보여준 셈이다.

최근 CBT를 마친 히어로즈오브뉴어스나 개발에 박차를 가하고 있는 블리자드 도타, 도타2 등 앞으로 많은 AOS 게임이 나올 예정이다. AOS의 성공적인 e스포츠화에 LOL이 선구자의 역할을 했다면 그를 뒤따르는 많은 동일 장르 게임들도 e스포츠 시장에 새로운 바람을 불어 넣어 주길 기대해본다.

[데일리e스포츠 강성길 기자 gillnim@dailyesports.com]

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