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[스타2:군단의심장] 크리스 시거티 개발 총괄 이사 "10점 만점을 추구한다"

스타크래프트2:군단의심장 출시를 앞두고 팬들이 원하는 부분은 게임의 밸런스가 잘 맞아 들어갔으면 좋겠다는 것이다. 한 종족에게 치우치기보다 프로토스와 저그, 테란이 고루 좋은 성적을 내야만 플레이하는 사람의 입장에서도 즐거움을 극대화할 수 있기 때문이다. 블리자드 엔터테인먼트의 개발 핵심인 크리스 시거티는 "군단의심장에 새로운 유닛을 추가하면서 자유의날개 때 사용했던 전략을 포함해 다양한 전략과 전술을 구사할 수 있을 것"이라며 "강제로 밸런스 패치를 하기 보다는 사용자들이 맞춰갈 수 있도록 시간을 갖고 지켜볼 것"이라 말했다. 다음은 Q&A.

Q 다른 게임에서는 자동 옵저버 기능이 가능하다. 추가될 계획은 있나.
A 군단의 심장을 발표할 때 '리줌 프롬 리플레이(Resume From Replay)'라는 기능을 넣을 예정이다. 기계적인 결함이나 네트워크의 오류가 발생할 경우에 특정 시점부터 다시 게임을 시작할 수 있는 기능이라고 보시면 된다. 이 기능은 연습과 훈련을 위한 기능이기도 하다.

Q 군단의 심장에서 유닛이 충원되면서 큰 변화가 있을 것으로 보인다. 3번째 패키지인 공허의 유산에도 대규모 업데이트가 될 것인가.
A 공허의 유산에 관련되어서는 아직 확정된 바 없다. 더스틴 브로더 등과 이야기하고 있는데 더 많은 유닛이 추가되는 것이 최선은 아니라고 생각한다. 일단은 군단의 심장의 출시에 맞춰 완성도에 집중하고 있다. 공허의 유산에 대해서는 그 때 생각할 것이고 동료들과 구상은 계속하고 있다.

Q 자유의 날개도 그렇고 밸런스는 어떻게 맞춰갈 것인가.
A 밸런스 조정은 문제점이 보일 때 시도한다. 신규 유닛이 포함된다고해서 엄청난 변화가 생기는 일은 원하지 않는다. 자유의 날개로 치러지는 각종 e스포츠 대회를 보면서 선수들이 밸런스를 맞춰가고 있다는 사실을 알 수 있다. 선수들의 경기 결과를 보면서, 대중들의 플레이 양상을 보면서 밸런스를 조정할 것이다. 가능하면 밸런스 조정을 최소화하고 싶다. 밸런스 조정이 된다고 하더라도 e스포츠 환경을 건드리지 않는 한 진행할 것이다.

Q 군단의 심장에서는 메카닉 테란의 재미를 위해 노력하고 있다는 이야기가 들었다. 각 종족별로 어떤 재미를 주기 위해 노력하고 있나.
A 테란 종족에 대해서는 메카닉 전략을 사용하기 편하도록 강화했다. 프로토스는 공중 유닛을 강화시켰다. 예언자나 모선 제어소, 폭풍함 등을 보면 모두 공중 유닛이다. 저그의 경우는 마법을 강조했다. 군단 숙주는 식충을 활용해서 지속적인 공격이 가능하고 살모사는 새로운 마법 유닛으로써 새로운 전략을 구사할 수 있는 기능을 부가했다. 종족별로 새로운 전략을 구사할 수 있도록 집중했다.

멀티플레이어 측면에서 내부적으로는 병력의 조합이 단순화되는 것을 막기 위해 노력했다. 테란의 경우 해병과 불곰만으로 경기가 끝나는 양상을 보고 싶지 않았다. 다양한 유닛을 활용해 전략적인 움직임을 효과적으로 보여줄 수 있도록 디자인했다.

Q 군단의 심장이 출시되면 서버 지역이 다른 곳의 플레이어와 대전이 가능하도록 만든다고 했다.
A 군단의 심장 출시에 맞춰 '글로벌 플레이'라는 기능을 준비하고 있다. 예를 들어 아시아 서버의 선수와 북미지역의 선수가 대결할 수 있도록 연동할 것이다. 그렇지만 각 지역별 법규에 따라 한계가 있을 수 있다. 한국에서 미국 서버 접근이 어렵다면 서비스가 어려워질 것 같다. 언어 패키지도 준비하고 있다. 한국에서도 영어 버전이 승인이 되어 출시가 가능하다면 진행하겠다.

Q 스타2가 출시된지 2년이 됐다. 2년을 돌이켜 봤을 때 작품성, 흥행에 대해 몇 점이나 줄 수 있을 것 같은가.
A 작품성성 부문을 우선 이야기하겠다. 자유의 날개는 전략적인 다양화를 추구했고 여전히 새로운 전략이 나오고 있다. 자유의날개가 멀티 플레이어 부분에서 원하던, 기대하던 부분을 만들어내고 있다. 우리 스스로 매우 높은 점수를 주고 싶다. 스타2는 싱글 플레이와 멀티 플레이어가 모두 갖춰져 있다. 정말 재미있다고 생각한다. 지금 스타2를 하지 않는 사람들에게 게임을 소개해줘야 한다고 생각하는데 1.5 패치에 재미 요소를 넣어서 초보자부터 하드코어 사용자까지 즐거움을 줄 수 있도록 노력할 것이다.

흥행성 부분에서는 매우 만족하고 있다. RTS 부문에서 가장 많이 팔린 게임 패키지이고 세계적인 수준에서도 만족한다. 한국에서 더 많은 팬을 늘렸으면 하는 바람이 있다. 곰TV가 GSL을 운영하고 있고 최근에 협회가 스타2 e스포츠에 동참하면서 글로벌 커뮤니티에서 좋은 반응을 얻고 있다. 한국의 움직임이 매우 바람직하기에 군단의 심장을 봐도 비슷한 느낌을 받았으면 좋겠다.

지금 현재로서는 10점 만점에 8점을 주고 싶다. 앞으로 10점 만점에 10점을 받을 수 있도록 노력하겠다. 조금 더 협동적인 게임이면서도 경쟁의 즐거움을 줄 수 있는 게임이 되도록 노력하겠다.

Q 스타크래프트:브루드워은 맵으로 밸런스를 맞춘다. 스타2에서는 유저가 만든 맵을 넣을 계획이 있나.
A 스타1는 역사가 매우 오래된 게임이다. 한국은 스타1이 팬들의 사랑을 오래 받으면서 우리가 다로 조치를 취하지 않더라도 맵을 만들면서 밸런스가 맞춰졌다. 이 부분은 우리도 잘 알고 있다.

스타2는 환경적으로 강제성을 띄고 싶은 생각은 없다. 사용자들이 만든 맵을 래더에 적용하면서 자발적인 밸런스 조정을 시도하고 있다. 밸런스 패치를 하겠지만 정말 필요한 수준을 유지할 생각이다. 밸런스는 안정화가 됐다고 생각하고 만족한다.

Q 각 종족별로 가장 블리자드의 생각대로 유닛을 활용하는 선수가 있다면?
A 내가 이 대답을 할 최적의 사람은 아니라고 생각한다. 더스틴 브로더나 데이비드 킴이 가장 잘 알 것이다. 굳이 이야기하자면 개인적으로는 '해병왕' 이정훈, 저그는 '동래구' 박수호, 프로토스는 장민철을 꼽고 싶다. 그러나 최근 들어 프로토스 종족 가운데 박현우가 정종현과의 결승전에서 프로토스의 특성을 잘 살린 경기력을 선보이며 엄청난 역전승을 거뒀다. 그래서 프로토스 종족에 대해서는 한 명만 선정하기는 어렵다.

[미국 애너하임=데일리e스포츠 남윤성 기자 thenam@dailyesports.com]

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