Q 다른 게임에서는 자동 옵저버 기능이 가능하다. 추가될 계획은 있나.
A 군단의 심장을 발표할 때 '리줌 프롬 리플레이(Resume From Replay)'라는 기능을 넣을 예정이다. 기계적인 결함이나 네트워크의 오류가 발생할 경우에 특정 시점부터 다시 게임을 시작할 수 있는 기능이라고 보시면 된다. 이 기능은 연습과 훈련을 위한 기능이기도 하다.
Q 군단의 심장에서 유닛이 충원되면서 큰 변화가 있을 것으로 보인다. 3번째 패키지인 공허의 유산에도 대규모 업데이트가 될 것인가.
Q 자유의 날개도 그렇고 밸런스는 어떻게 맞춰갈 것인가.
A 밸런스 조정은 문제점이 보일 때 시도한다. 신규 유닛이 포함된다고해서 엄청난 변화가 생기는 일은 원하지 않는다. 자유의 날개로 치러지는 각종 e스포츠 대회를 보면서 선수들이 밸런스를 맞춰가고 있다는 사실을 알 수 있다. 선수들의 경기 결과를 보면서, 대중들의 플레이 양상을 보면서 밸런스를 조정할 것이다. 가능하면 밸런스 조정을 최소화하고 싶다. 밸런스 조정이 된다고 하더라도 e스포츠 환경을 건드리지 않는 한 진행할 것이다.
Q 군단의 심장에서는 메카닉 테란의 재미를 위해 노력하고 있다는 이야기가 들었다. 각 종족별로 어떤 재미를 주기 위해 노력하고 있나.
A 테란 종족에 대해서는 메카닉 전략을 사용하기 편하도록 강화했다. 프로토스는 공중 유닛을 강화시켰다. 예언자나 모선 제어소, 폭풍함 등을 보면 모두 공중 유닛이다. 저그의 경우는 마법을 강조했다. 군단 숙주는 식충을 활용해서 지속적인 공격이 가능하고 살모사는 새로운 마법 유닛으로써 새로운 전략을 구사할 수 있는 기능을 부가했다. 종족별로 새로운 전략을 구사할 수 있도록 집중했다.
멀티플레이어 측면에서 내부적으로는 병력의 조합이 단순화되는 것을 막기 위해 노력했다. 테란의 경우 해병과 불곰만으로 경기가 끝나는 양상을 보고 싶지 않았다. 다양한 유닛을 활용해 전략적인 움직임을 효과적으로 보여줄 수 있도록 디자인했다.
Q 군단의 심장이 출시되면 서버 지역이 다른 곳의 플레이어와 대전이 가능하도록 만든다고 했다.
A 군단의 심장 출시에 맞춰 '글로벌 플레이'라는 기능을 준비하고 있다. 예를 들어 아시아 서버의 선수와 북미지역의 선수가 대결할 수 있도록 연동할 것이다. 그렇지만 각 지역별 법규에 따라 한계가 있을 수 있다. 한국에서 미국 서버 접근이 어렵다면 서비스가 어려워질 것 같다. 언어 패키지도 준비하고 있다. 한국에서도 영어 버전이 승인이 되어 출시가 가능하다면 진행하겠다.
Q 스타2가 출시된지 2년이 됐다. 2년을 돌이켜 봤을 때 작품성, 흥행에 대해 몇 점이나 줄 수 있을 것 같은가.
흥행성 부분에서는 매우 만족하고 있다. RTS 부문에서 가장 많이 팔린 게임 패키지이고 세계적인 수준에서도 만족한다. 한국에서 더 많은 팬을 늘렸으면 하는 바람이 있다. 곰TV가 GSL을 운영하고 있고 최근에 협회가 스타2 e스포츠에 동참하면서 글로벌 커뮤니티에서 좋은 반응을 얻고 있다. 한국의 움직임이 매우 바람직하기에 군단의 심장을 봐도 비슷한 느낌을 받았으면 좋겠다.
지금 현재로서는 10점 만점에 8점을 주고 싶다. 앞으로 10점 만점에 10점을 받을 수 있도록 노력하겠다. 조금 더 협동적인 게임이면서도 경쟁의 즐거움을 줄 수 있는 게임이 되도록 노력하겠다.
Q 스타크래프트:브루드워은 맵으로 밸런스를 맞춘다. 스타2에서는 유저가 만든 맵을 넣을 계획이 있나.
A 스타1는 역사가 매우 오래된 게임이다. 한국은 스타1이 팬들의 사랑을 오래 받으면서 우리가 다로 조치를 취하지 않더라도 맵을 만들면서 밸런스가 맞춰졌다. 이 부분은 우리도 잘 알고 있다.
스타2는 환경적으로 강제성을 띄고 싶은 생각은 없다. 사용자들이 만든 맵을 래더에 적용하면서 자발적인 밸런스 조정을 시도하고 있다. 밸런스 패치를 하겠지만 정말 필요한 수준을 유지할 생각이다. 밸런스는 안정화가 됐다고 생각하고 만족한다.
Q 각 종족별로 가장 블리자드의 생각대로 유닛을 활용하는 선수가 있다면?
[미국 애너하임=데일리e스포츠 남윤성 기자 thenam@dailyesports.com]
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