데이비드 킴은 "밸런스를 조정하는 일은 한 번도 쉬운 적이 없었고 앞으로도 그럴 것"이라며 "사용자들의 수준과 래더 게임의 데이터, 실제 리그의 진행 상황 등을 고려해 신중하게 진행하고 있다"고 밝혔다.
Q 자유의날개의 최종 패치 버전에서는 저그가 무척이나 강하다.
A 과거에 진균 번식을 버프했을 때 승률이 무척 높아졌다가 다시 떨어졌다. 단기적으로는 문제가 있을 수 있지만 시간이 흐르면 균형이 맞춰지는 경향이 많다. 최근에는 그랜드 마스터들의 래더 데이터들을 체크하고 있는데 테란과 저그전에서 불평이 많다. 그래도 데이터를 보면 55대45 정도의 결과가 나온다. 초반 전략에서 저그가 유리한 측면이 많지만 그래도 장기전까지 흘러간다면 테란이 45% 정도는 이기고 있다. 향후 대회들을 더 체크해보고 밸런스 조정을 감안해보겠다.
Q 빌드 오더가 10분까지 노출되는 것에 대해 선수들이 불만을 갖고 있다.
A 한국 래더의 경우 선수들이 바코드 형식으로 아이디를 만들고 있다. 전략 노출에 대한 부담이 크다는 뜻이다. 이미 상황에 대해서는 인지하고 있다. 배틀넷을 담당하는 디자이너들과 이야기를 하고 있다. 필요하다고 판단되면 그에 대한 조치를 취하겠다.
Q 밸런스 디자이너로서 가장 먼저 고려하는 점은 무엇이고, 피드백을 받은 뒤에 조치를 취하기까지 걸리는 시간은.
A 하나의 유닛이 밸런스에 있어 강약이 드러났을 때 유닛만 보는 것이 아니라 전체적으로 판단한다. 종족이 약세를 보이고 있는 상황에서 한 유닛이 강하다고 해서 너프를 시도하게 되면 종족 자체가 무너지는 경우도 발생한다.
피드백 반영 시간은 상황마다 다르다. 이번 저그 종족의 패치에 대해 피드백을 받았다. 프로게이머들이 퀸이 강하다고 이야기를 하지만 일단 대회가 열리는 양상을 지켜본다. 또 래더의 결과도 대입한다. 시간을 규정하기는 어렵지만 정확한 정보가 나타날 때까지 기다렸다가 수정한다.
Q 대회 중간에 패치가 되면서 양상이 달라지는 경향이 있다. 팬들이나 선수들에게는 불합리하다고 느껴질 수도 있다.
A 출시 초반에는 GSL에 타이밍을 맞춰서 패치를 진행했다. 그러나 대회가 늘어나면서 타이밍 조절이 어려워지고 있다. 메이저 대회라고 판단하는 것만 8개 정도 되고 세계 각지에서 열리고 있다. 최대한 대회에 무리를 주지 않는 시점에 패치를 시도하지만 영향을 받는 경우가 있다. 예를 들어 지난 번 저그 패치는 결승 직전에 시도했지만 GSL 결승전이 프로토스와 테란의 경기였기에 큰 무리가 없다고 판단했다.
Q 군단의심장을 개발하면서 가장 이득을 본 종족이 있다면.
A 밸런스를 맞추는 입장에서 이득을 본 종족이 있다고 말하기가 어렵다. 그래도 개인적으로는 저그가 가장 강해진 것 같다. 현상태에서 프로토스와 테란을 상대로 저그가 후반전에 강력한 유닛이 많지 않은데, 울트라리스크의 잠복 돌격이 추가되면서 돌파구가 마련됐다. 여기에 살모사가 추가되면서 마법 유닛도 진용을 갖췄다. 히드라리스크도 속도 업그레이드가 되면서 강력해졌다.
Q 군담의심장에서 종족별 컨셉트는 무엇인가.
A 자유의날개에서 테란은 바이오닉이 매우 강력하다. 여기에다 군단의심장에서 추가되는 메카닉 유닛들을 합친다면 다양한 전략을 만들 수 있을 것이다. 프로토스들의 최근 플레이는 템플러아카이브나 로보틱스 계열로 플레이하는 경우가 많다. 우주 관문의 활용도가 떨어진다는 생각에 공중 병력을 생산할 수 있는 가짓수를 늘렸다. 불사조와 공허포격기 이외에도 쓸만한 유닛이 많아졌다. 저그는 하이브 테크에서 작은 유닛들을 레어 테크에서 상대방이 버티기를 했을 때 뚫을 수 있는 유닛들을 추가했다.
Q 자유의날개에서 테란만 계속 너프가 됐다.
A 밸런스가 완벽하지는 않았다고 본다. 자유의날개를 출시했을 때 테란이 정말 강했다. 그래서 너프를 시작했다. 밸런스가 잘 맞는다면 굳이 패치를 하지 않아도 될 것이다. 보복성 너프는 하지 않는다. 예를 들어 테란이 너프를 당했다고 해서 프로토스를 또 다시 너프를 시키거나 저그를 건드리지는 않는다.
Q 밸런스를 맞출 때 가장 어려운 점은.
A 쉬운 적은 한 번도 없다. 데이터와 커뮤니티의 반응이 일치하지 않는 경우가 가장 어렵다.
Q 대회나 지역별로 데이터가 차이나는 경우가 있는지.
A 지난 주 데이터를 보면 한국이나 유럽은 비슷했다. 그러나 미국은 특이한 양상이 나왔다. 프로토스와 저그전에서 프로토스의 승률이 30%밖에 나오지 않는다. 사실 이 숫자들은 1주일에 한 번씩 바뀐다. 한국의 그랜드 마스터나 마스터들에게 초점을 맞추는 경우가 많다.
중하급 레벨에서 차이가 나오면 매치메이커가 이를 잡아준다. 예전에 차원관문 올인, 벙커링 등이 낮은 레벨에서 무척 강했을 때에는 패치를 통해 막을 수 있도록 조치했다. 현 상황은 크게 차이가 나지 않는다고 보고 있다.
[미국 애너하임=데일리e스포츠 남윤성 기자 thenam@dailyesports.com]
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