![[기자석] 오버워치, 한국 프로 게임단은 언제쯤?](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2016081200093322631_20160812003839dgame_1.jpg&nmt=27)
5월 24일 출시된 오버워치는 큰 성과를 거뒀다. 출시 한 달 후인 6월 말 PC방 순위 1위로 올라서며 204주 동안 이어진 리그 오브 레전드의 독주를 끊어냈고, 출시 70일에 들어서는 전 세계 1,500만 이용자를 확보, 6,750억원에 가까운 매출을 기록했다.
오버워치에 대해 발 빠르게 움직이는 해외와 달리 한국의 움직임은 더디다. 중국의 이홈 게이밍이 '게구리' 김세연과 '아카로스' 장지수로 이목을 끌었던 UW 아티즌을 인수할 때 까지도 이렇다 할 움직임은 없었다. MVP 정도가 팀을 창단해 경험을 축적하고 있는 정도다.
e스포츠 종주국이라는 한국은 스타크래프트 이후로는 선구자의 자리를 내놓은 모양이다. 리그 오브 레전드도 1년 가까이 지나서야 프로팀이 모습을 드러내더니 오버워치도 그 수순을 밟고 있다. 한국 대표 프로 게임단 중 오버워치에 관심을 보인 팀은 한 곳도 없다.
리그 오브 레전드를 주축으로 하는 e스포츠에선 한국이 최강이다. 하지만 오버워치를 중심으로 새롭게 편성된다면 어떨까. 뒤늦게 출발한 한국이 정상에 자리에 설 수 있을지 어느 누구도 확신할 수 없다.
한국 프로게임단은 해외에 비해 투자 폭이 좁았다. 카운터 스트라이크:글로벌 오펜시브나 도타2, 하스스톤 등 다양한 종목이 아닌 리그 오브 레전드와 스타크래프트2에 집중해 팀을 운영했다. 물론 납득은 간다. 국내에서 인기없는 종목까지 끌고 가자는 건 지나친 이상론이다.
하지만 오버워치는 CS:GO나 도타2와는 다른 상홤임을 인지해야 한다. 이미 한국에서 최고의 인기를 얻고 있고, e스포츠로서의 방아쇠도 당겨진지 오래다. 적극적으로 시장을 파악하고 뛰어들 만한 무대는 충분한 셈이다.
한국이 e스포츠 강국의 입지를 유지하고 있는데는 각 팀의 노력과 투자가 있다. 그리고 이들은 앞으로도 e스포츠를 움직이는 돛의 역할을 할 것이다. e스포츠의 메타를 확인하자. 그리고 대응할 가치가 있다면 적극 나서자. e스포츠의 성장에서 오는 이득은 결국 팀과 선수에게 돌아올 것이다.
이윤지 기자 (ingji@dailyesports.com)



















