일단 프로게임단을 운영하고 있는 각 기업들이 지난해에 비해 2/3 정도의 비용으로 예산이 줄어든 것으로 알려지고 있다. 이에 따라 프로게임단에 속해 있는 선수들의 연봉이나 규모가 축소됐다. 각 팀의 간판으로 자리매김하고 FA를 거친 선수들의 연봉은 상승했을지 몰라도 다른 선수들에게 돌아가는 연봉은 오히려 줄어들었다.
선수 기용 폭도 대폭 축소됐다. 신한은행 프로리그 09-10 시즌 1, 2라운드에 출전한 선수들을 보면 기존 시즌보다 1, 2명 가량 줄어들었다. 각 팀별로 출전한 선수들 가운데 5전 이상 출전한 선수들의 숫자를 보면 평균 4.5명 가량되는데 이는 지난 시즌 비슷한 기간보다 1명 가량 줄어든 숫자다. 선수들의 기용폭을 늘리기보다는 선별된 선수들을 기용함으로써 이기기 위한 경기를 하겠다는 의지의 반영이라 할 수 있다.
'프로페셔널'을 먹여 살리는 1차적인 자양분은 성적이기 때문에 선수 기용의 폭이 좁아지는 것을 지적할 수는 없다. 그러나 마케팅 활동이나 팬 서비스 등을 줄이면서 e스포츠의 잠재적인 소비자를 축소시키는 일은 전혀 프로페셔널답지 않은 운영 방침이다.
혹자는 'e스포츠는 돈을 벌 수 없는 구조를 만들어 놓고 기업에게 투자만 강요한다'라고 항변할 지도 모른다. 옳은 지적이다. 지난 10년 동안 한국의 e스포츠계는 팬들에게 자리세 한 번 받아본 적 없다. 기업의 일방향적인 투자를 통해 부수적으로 따라오는 무형의 홍보 효과에 의존해 온 것이 사실이다.
e스포츠가 10년을 이어오는 동안 이만한 규모에 도달한 적도 없었고 이만한 위기에 봉착한 적도 없었다. 그동안은 기업이 투자하는 게임단이 많지 않았기에 상호 불균형이라는 말도 나온 적이 있지만 스타크래프트의 경우 공군을 제외한 모든 게임단이 기업화되었음에도 불구하고 대부분의 기업들이 투자를 꺼리면서 스스로 파이를 줄이고 있는 실정이다.
일각에서는 선수단의 규모가 축소되는 일부터 막아보자며 프로리그를 7전4선승제로 확대하자는 제안을 내놓기도 한다. 경기수가 늘어나면 선수들의 출전 기회도 늘어나고 내부 경쟁을 외부화할 수 있다는 긍정적인 효과를 갖는다.
먼저 고려해볼 사항은 여전히 남아 있다. 기업의 게임단에 대한 투자가 줄어들고 동시에 투자하기 위한 동력인 매력이 떨어지고 있는 상황을 반전시킬 이슈를 찾아야 하지 않을까.
남윤성 기자 thenam@dailyesports.com




















