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e스포츠화를 위한 LOL의 보완점은?

하는 재미에서 보는 재미로 전환 필요
스타 플레이어 육성과 안정적 서비스 중요


라이엇게임즈의 '리그오브레전드(이하 LOL)'가 한국에서 e스포츠로 성공할 가능성이 매우 높은 종목으로 꼽히고 있지만 보완해야 할 사항도 많다. 게임으로서의 고객 편의와 흥미를 제공하는 것과 e스포츠 종목으로서의 성공은 다르기 때문이다.

◆진입 장벽 높다
LOL이 스타크래프트와 같은 국민 e스포츠 종목으로 자리매김하기 위해서는 넘어야 할 산이 많다. 5명이 팀을 이뤄 자신의 캐릭터를 육성하고 전투에서 승리해 상대방의 본진을 파괴한다는 기본적인 룰은 보기에는 간단하지만 진입 장벽이 꽤 높은 편이다. AOS 장르가 '그들만의 리그'라고 불린 결정적인 이유는 초보자들이 재미를 갖고 게임을 시작하기에는 어렵기 때문이다. 다시 말해 직관적이지 않다는 뜻이다.

LOL은 이전 AOS 장르의 게임들보다는 초보자가 접근하기 쉬운 게임이다. 카오스나 도타의 경우 게임을 플레이하면서도 고려할 사항들이 매우 많다. 각 영웅과 미니언들이 갖고 있는 자질구레한 특성들이 많다. 게임을 즐기지 못하고 계산을 하면서 공부하듯 플레이해야 한다. 그러나 LOL은 카오스, 도타가 갖고 있는 여려운 부분들을 최소화했다.
그럼에도 불구하고 스타크래프트나 FPS 게임들보다는 덜 직관적이다. 맞으면 죽고, 다른 사람의 공격은 피해야 한다는 단순한 논리가 적용되지 않는다. 또 90여 개가 넘는 챔피언들이 있다는 이야기만으로도 도전하지 못하는 사람들도 많다. 일단 게임을 해본 사람은 LOL의 매력에 빠져 들지만 이를 유도하기 위한 작업들도 필요하다.

◆방송 화면 구성의 어려움
LOL의 관전자 모드를 경험해 본 사람들은 알겠지만 실제 플레이어와 지연 시간이 존재한다. 3분30초 가량의 격차가 벌어지게 되어 있는데 관전자들이 경기에 영향을 주지 못하도록 만들어 놓은 지연 시간이다.

이와 같은 지연 시스템이 LOL 방송 리그에는 오히려 좋지 않은 영향을 미칠 수 있다. 방송은 단순히 경기 내용만 보여주는 것이 아니라 선수들의 역동적인 모습이나 미묘한 표정의 변화까지 보여줘야 하기 때문이다. 스타크래프트는 방송 화면과 게임 화면의 차이가 거의 없다. 따라서 특이한 전략에 당하면서 표정이 일그러지거나 대규모 교전에서 승리한 뒤 환호하는 선수들의 모습과 게임 화면이 자연스레 어우러진다.

그러나 LOL의 경우에는 실시간으로 경기하는 선수들과 옵저버를 통해 방송 화면으로 만들어지는 사이에 지연 시간이 존재하기 때문에 조화가 이뤄지지 않는 경우를 피할 수 없다. 옵저버 화면에서 챔피언이 잡혔을 때 선수의 표정의 일그러지는 모습을 잡기 위해 카메라를 돌리면 이미 늦는다는 이야기다. LOL 더 챔피언스 2012 스프링 오프라인 예선에서도 이와 같은 현상이 자주 발생하면서 경기 장면과 선수 얼굴 사이의 부조화가 언급된 바 있다.

온게임넷 원석중 피디는 "관전자 모드처럼 3분30초의 지연 현상이 생기는 것은 아니지만 약 8초 정도의 차이는 존재한다"며 "라이엇 게임즈와 이와 관련한 논의를 진행하고 있고 라이엇게임즈 측에서 대회 서버를 구축하면서 이 문제를 해결하기 위해 노력을 기하고 있다"고 말했다.

◆안정적인 서버 환경도 중요
서버 안정화와 버그 문제도 있다. 지난 LOL 더챔스 오프라인 예선 마지막 경기인 넬(NeL)과 이온(AEON)의 경기에서 챔피언 투명화, 포탑 공격 불가 등의 버그가 발생해 두 번의 재경기가 이뤄진 바 있다. 예선이었기에 망정이지 정규 리그에서 이와 같은 일이 발생한다면 인기 하락의 요인이 될 수도 있다.

새로운 옵저버 모드의 개발도 시급하다. LOL은 1대1이 아닌 5대5 팀 대결이기 때문에 10명의 선수 모두를 한 화면에 담는 것이 쉽지 않다. 경기 초반 각 라인에서 소수의 인원이 대치를 하기 때문에 지금까지의 옵저버 모드로는 넓은 맵을 전부 커버하기에 무리가 따른다. 실제로 지난 LOL 더챔스 오프라인 예선 때에도 소규모 교전이 일어난 지역을 옵저버가 잡지 못해 해설진이 '의문사'라고 하는 웃지 못할 일도 발생했다.

라이엇 게임즈와 온게임넷은 LOL 인비테이셔널과 더 챔피언스 2012 스프링 오프라인 예선을 통해 이와 같은 문제를 경험했고 인지했다. 대회 운영상의 난맥상에 대해서는 라이엇 게임즈 본사에 보고됐고 본사에서도 21일부터 열리는 16강 개막전부터는 문제가 발생하지 않도록 최선을 다하겠다고 밝혔다.

세계 최초로 시작되는 LOL 정규리그인 만큼 이같은 문제가 되풀이되지 않도록 만전을 기해야 한다.

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[데일리e스포츠 남윤성 기자 thenam@dailyesports.com]

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