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[VCT 퍼시픽] "LoL 뿐만 아니라 발로란트 e스포츠도 세계 최고가 목표"

신지섭 라이엇 게임즈 아시아 태평양 발로란트 e스포츠 총괄 인터뷰

[VCT 퍼시픽] "LoL 뿐만 아니라 발로란트 e스포츠도 세계 최고가 목표"
"우리는 리그 오브 레전드(LoL) 뿐만 아니라 발로란트 퍼시픽 리그도 세계 최고의 리그가 되는 게 목표다."

신지섭 라이엇 게임즈 아시아 태평양 발로란트 e스포츠 총괄은 25일 오후 상암 아프리카 콜로세움에서 열릴 예정인 발로란트 챔피언스 투어(VCT) 2023 퍼시픽 개막을 앞두고 진행된 기자 간담회서 "VCT 퍼시픽이 세계 최고의 e스포츠 리그가 되는 게 목표"라고 강조했다.

신지섭 총괄은 "지난 3년간 VCT의 성장세가 매섭다. 대부분 시장서 성장세가 꺾이지 않고 있다. 발로란트 e스포츠도 엄청 성장하고 있다"며 "또 세계에서 가장 많이 시청한 e스포츠 리그 중 하나로 자리 잡았다. 중국서도 판호가 발급됐고 동시접속자는 150만 명 정도다"며 말문을 열었다.

이어 "발로란트 e스포츠의 목적인 세계서 최고의 e스포츠가 되는 것이다. 리그 오브 레전드(LoL)이 잘 되고 있어서 2등을 하는 게 괜찮지 않으냐고 물어볼 수 있지만 LoL과 발로란트는 최고를 목표로 하고 있으며 선의의 경쟁을 하고 있다"며 "VCT 퍼시픽도 세계 최고의 e스포츠가 되는 게 목표이며 아시아에서 FPS 장르 중 최고가 되는 걸 목표로 한다"고 강조했다.

그는 "최고의 e스포츠가 된다는 건 경쟁력, 인기, 퀄리티, 상업적 가치다. 4가지가 맞아야하며 모든 건 경쟁력에서 시작한다고 본다. VCT 퍼시픽도 세계에서 밀리지 않으며 우승도 바라볼 수 있는 리그가 돼야 한다"며 "다른 FPS 종목서도 해외서 활동 중인 한국 선수가 많다. 기반이 부족했을 뿐 이제부터 발로란트e스포츠를 통해 환경, 인프라를 조성하면 자연스럽게 경쟁력도 올라갈 것"이라고 예상했다.

끝으로 신지섭 총괄은 "선수들을 주목하는 콘텐츠 제작에 많은 비중을 두고 있다. 인기, 실력이 있더라도 방송 퀄리티가 저급하면 키울 수 있는 한계가 있다. 단순히 게임의 마케팅 수단이 아닌 자생할 수 있어야 한다"고 설명했다.

Q, 지역별이 아닌 권역별로 나눠서 진행하는 이유는?
A, LoL e스포츠와 발로란트 e스포츠는 태생이 다르다. 우리는 팬과 플레이어가 우선이며 팬들이 어떤 걸 볼지 고민했다. 팬들이 열광하는 건 최고 실력의 팀이 대결이며 지역 간의 경쟁을 좋아한다. e스포츠에서는 마음만 먹으면 글로벌 대회를 열 수가 있는데 우리는 이런 장점을 살려서 최고 팀들이 참가하는 국제 대회의 비중을 높이고 싶었다. 비즈니스 적으로도 팀들이 글로벌로서 활동할 수 있는 기반을 마련해주고 싶었다.

Q, 라이엇 게임즈 코리아가 신경 쓴 부분은?
A, LCK 대회 운영과 방송 제작은 세계 최고의 노하우를 갖고 있다. LCK의 경우 우리가 직접 보유하는 롤파크 내부서 제작하지만 VCT 퍼시픽은 외주사와 외주 경기장에서 협력을 통해 제작한다. 그러기에 동일한 수준의 인적 리소스가 들어가는 건 아니다. 그래도 우리가 가진 노하우는 총동원하고 있다는 건 자신있게 말할 수 있다. VCT 퍼시픽은 국제 대회이기에 거기에 맞는 퀄리티를 보여주고 싶었다. 모든 방송 콘텐츠를 한국 뿐만 아니라 글로벌 팬들의 취향에 맞춰 설계하고 있다.

Q, VCT 퍼시픽 만의 매력은?
A, 다른 e스포츠 리그들은 국가대항전의 느낌이 많지 않다. VCT 퍼시픽은 국가 간의 자존심 싸움, 대표들의 싸움이 강하다. 아시아 팬들이 재미있게 생각할 수 있는 요소가 많다. 전통 FPS 씬에서 아시아는 약체로 간주됐지만, 그런 것들이 우리가 가진 큰 무기가 될 수 있을 거로 봤다. 예를 들어 지난 해 마스터스서 소년 만화를 보여준 제타 디비전 등 사람들은 '언더독'에 열광한다. 앞으로도 VCT 퍼시픽 팀들은 이런 감동을 줄 수 있을 것이다.

Q, LCK 제작을 하면서 배운 점은?
A, LCK를 직접 제작하면서 처음부터 순조로웠던 건 아니다. 기본적으로 훌륭한 e스포츠 방송, 콘텐츠 제작에 대해 2018년부터 진행하면서 내재화가 많이 됐다. 라이엇 게임즈 코리아에는 방송 제작 부서의 규모가 크다. 거기에는 행사, 방송 제작, 방송 콘텐츠, 인프라 팀 등이 있는 데 이 팀들이 발로란트 챔피언스 투어에 관여하지 않는 팀이 없다. 팀장들이 대회에 대한 오너십을 갖고 관여를 하고 있다. 팀마다 발로란트 만을 담당하는 사람도 있다. 파트너사가 운영하고 있지만 실제로 머리를 맞대고 고민을 하고 있다.

김용우 기자 (kenzi@dailyesports.com)
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