
한국콘텐츠진흥원(KOCCA) 베트남비즈니스센터가 발표한 '2026년 베트남 게임 e스포츠 산업 현황 및 동향' 보고서에 따르면 베트남 e스포츠 시장은 2024년 약 1070만 달러(약 147억 원)에서 2025~2033년 연평균 16.2% 성장해 2033년 약 5110만 달러(약 700억 원)에 이를 것으로 전망됐다.
이용자 기반은 국제무대에서의 성과로도 이어졌다. 베트남은 국가대표팀이 'PUBG 네이션스 컵(PNC) 2025'에서 우승을 차지한 데 이어, '제33회 동남아시안게임', '2026 아시아 e스포츠 챔피언십(ECA)', '동남아 e스포츠 네이션스컵(SNC 2026)' 등에서도 잇따라 성과를 거뒀다.
이러한 흐름 속 베트남은 선수들의 경기력을 넘어 국제대회를 직접 유치하는 개최국으로도 입지를 넓히고 있다. 2025년 11월에는 아시아 지역 국제대회인 'ECA 2025'를 개최, 하노이나 호치민 등 대도시를 벗어난 지방 도시에서 국제대회를 열고 콘퍼런스와 비즈니스 네트워킹을 결합해 지역 경제와 관광 활성화까지 도모했다.
국제대회 개최를 뒷받침하는 제도적 기반도 마련돼 2025년 10월 동남아 e스포츠 연맹(SEAEF)이 출범했으며, 베트남 e스포츠 협회(VIRESA)의 도 비엣 훙 회장이 초대 회장으로 선출됐다. 이와 함께 2026년 5월 호치민에서 첫 국가대표 대항전인 'SNC 2026'을 개최하고 연례 개최를 확정했으며, 제2회 아시안 e스포츠 게임(AEG 2026) 개최국으로도 선정됐다. 여기에 정부 차원의 연간 대회 시리즈 '더 그랜드 e스포츠(The Grand Esports)'를 출범해 국내 선발전과 국제대회를 연결하는 국가대표 체계도 정비했다.
방송 분야에서도 국영 케이블방송 VTVCab은 e스포츠 전문 플랫폼 '온 라이브 e스포츠(ON Live Esports)'를 통해 국내 리그를 중계하고 있으며, 사우디아라비아 e스포츠 재단과의 파트너십을 통해 2026~2028년 e스포츠 월드컵(EWC)과 e스포츠 네이션스컵(ENC)의 베트남 독점 중계권을 확보했다. 국제대회 유치와 제도, 방송 인프라를 함께 확충하면서 단순한 e스포츠 소비 시장에서 역내 대회를 직접 운영하는 허브로의 전환을 꾀하고 있는 셈이다.
이 같은 성장세에 발맞춰 한국 게임 생태계의 현지 협력도 다각화되고 있다. 크래프톤은 PUBG 모바일 프로리그 'PMPL VN'을 2년 만에 재출범시켜 공동 주최하고 있으며, 스마일게이트의 '크로스파이어'와 현지 서비스 20주년을 맞은 한국 개발작 '오디션' 역시 국가대표 선발전과 국제대회 정식 종목으로 활용되고 있다.
이에 보고서는 한국 기업의 진출 분야로 대회 운영 및 방송 제작 협력, 한국 게임 IP 기반 현지 리그 공동 운영, 구단의 팬덤 기반 단계적 진출, 경기장·연습시설 구축 및 관련 장비 공급 등을 제시했다.
다만 시장 성장 전망만으로 대규모 투자를 서두르기에는 고려할 요소도 있다고 지적했다. "전체 게임 시장 규모와 비교하면 e스포츠 직접 매출이 아직 상대적으로 작고 대회별 수익 배분 구조도 불확실하다"라는 분석이다. 16세 미만 아동의 게임 이용시간을 하루 총 60분으로 제한하는 시행령 개정안, 이용자 계정 본인 인증 의무화, 해외 게임사의 현지 법인 설립 규정 등 규제 환경 변화도 진출 과정에서 살펴야 할 요인으로 꼽았다.
보고서는 “베트남은 풍부한 청년 인구와 모바일 인프라를 바탕으로 역내 e스포츠 허브로 도약하고 있다”라며 “공동 주최와 방송권 협력 등 가시적인 영역부터 단기적으로 접근하되, 인프라 및 구단 비즈니스는 공식 발주 계획과 수익 모델을 종합적으로 검토해 단계적으로 추진할 필요가 있다”고 제언했다.
김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)




















