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e스포츠 산업 매출 4,573억…게임 산업에 3,755억 기여

e스포츠 산업 매출이 4,573억 원으로 파악됐으며 그 중 e스포츠가 게임 산업에 기여하는 간접 매출의 규모는 82%에 달하는 3,755억 원으로 드러났다.

한국창조산업연구소(이하 연구소)가 발표한 e스포츠 경제 효과 분석 보고서에 따르면 e스포츠의 직·간접적인 매출 규모는 4,573억 원이었다. 그 중 직접 미디어, e스포츠 게임단, 대회 예산을 합한 직접 매출이 약 818억이었으며 간접 매출은 3,755억 원이었다.

◆e스포츠 방송사 직접 수익 가장 커
직접 매출의 가장 큰 비중을 차지하는 건 미디어였다. 미디어 매출은 방송 매출, 스트리밍 및 포털 매출, 보도 매체 매출을 합해 산출했다. OGN(조사 당시 온게임넷)과 스포티비게임즈로 대변되는 방송 매출이 276억 원으로 미디어 매출 내 가장 큰 비중을 차지했다.

e스포츠 산업 매출 4,573억…게임 산업에 3,755억 기여

이어 e스포츠를 온라인으로 중계하는 스트리밍 업체인 곰TV, 아프리카TV, 나이스게임TV의 매출액은 90억 원으로 집계됐다. e스포츠를 보도하는 매체의 매출액은 약 48억원 규모로 추정됐다.

e스포츠 게임단 부문 매출은 실태조사에 응답한 게임단의 평균 운영비를 대입해 계산했다. 구단의 규모에 따라 차이가 나타났는데 대규모 게임단이 약 107억 원, 중급 게임단이 32억 원, 소규모 게임단이 7억 5천만 원이었다.

e스포츠 산업 매출 4,573억…게임 산업에 3,755억 기여


e스포츠 대회부문은 규모별로 분류해 상금, 스폰서, 운영비 등 대회 예산을 합한 값으로 추정했다. 대회 예산은 상금, 스폰서, 운영비 등을 포함했다. 대회 부문 매출액은 대규모 대회 210억 원이었고, 중급 대회가 36억 원, 소규모 대회가 9억 9천억 원으로 뒤따랐다.

◆e스포츠의 게임 산업 기여도는?
e스포츠가 게임 산업에 기여하는 간접 매출 규모는 약 3,755억 원으로 파악됐다.

연구소는 계산에 앞서 행정자치부 주민등록 인구통계의 연령별 인구현황에서 게임 이용가능 인구인 10~59세의 인구수를 추출하고 이를 2015 게임이용자 실태조사에서 제시된 온라인 게임 이용 경험율 43%를 대입하여 약 1,604만 명의 게임 인구를 추산했다.

이후 추산된 1,604만 명의 게임 인구를 게임전문 시장 조사 기관 뉴주(Newzoo)에서 제시한 전체 e스포츠 시청자 및 팬 가운데 열혈 이용자의 비율인 6.5%를 대입하여 열혈 이용자 104.3만 명을 산출했다.

연구소는 2015 대한민국 게임백서에서 제시된 온라인 게임 월 평균 이용료의 중앙값인 20,000원에서 열혈 이용자들의 지출 성향을 고려해 30,000원의 월 평균 게임 이용료를 계산했다. 연구소는 연 평균 360,000만 원의 게임 지출 비용을 예상하고 열혈시청자 수에 곱해 3,755억원의 결과값을 내놓았다.

보고서의 발표는 e스포츠가 게임 산업에 지대한 기여를 하고 있다는 것을 입증했다. 이번 연구는 e스포츠 경제 규모를 구체적으로 파악한 첫 연구인만큼 매출 규모에 관심이 모아지고 있다.

이윤지 기자 (ingji@dailyesports.com)

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