
한국창조산업연구소는 한국은행의 산업연관표를 활용해 e스포츠의 경제적 파급효과를 분석했다. 분석 결과 생산유발효과는 7,000억 원에 달했고 부가가치 유발효과는 3,600억 원으로 집계됐다. 취업유발효과는 4,499명으로 추정됐다.
생산유발효과는 직접생산유발효과와 간접생산유발효과로 분류된다. 직접생산유발효과는 미디어, 대회, 게임단의 지출 총액으로 1,562억 원으로 드러났다. 이 중 게임단 및 대회의 직접생산유발효과가 692억 원으로 가장 많았다.
2014년을 기준으로 계산한 e스포츠의 직접적인 부가가치유발효과는 640억 원이었다. 게임단 및 대회가 가장 큰 부가가치유발효과를 보였다. 한편 간접부가가치유발효과는 2,973억 원으로 드러났다.

취업유발효과 또한 4,500명에 달했다. 2014년 기준으로 직접적 취업유발효과는 2,171명으로 추정됐다. 취업유발효과 또한 구단 및 대회에서 가장 크게 나타났으며 1,349명에 달했다. e스포츠의 간접 취업유발효과는 2,328명으로 추정됐다.

e스포츠의 생산유발효과와 부가가치유발효과를 합치면 1조 원에 가까운 금액이 나온다. 그 중 게임 산업에 기여하는 간접유발효과들이 높은 비중을 차지하고 있다. 또한 e스포츠 분야 중에선 구단 및 대회에서 파급되는 경제 효과가 높은 것을 알 수 있다.
이윤지 기자 (ingji@dailyesports.com)